Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: 2020

[Early Access] Kelipot

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Roguelite Action Platformer

Kelipot ist ein Roguelite Action Platformer in dem man in die Haut des Tigers Abel schlüpft, welcher nach einem unvorhergesehenen Kampf irgendwo zwischen den Dimensionen gestrandet ist und nun versucht seinen Bruder Kain wiederzufinden indem er von Parallelwelt zu Parallelwelt hüpft. Gameplaytechnisch heißt das also dass man in jeder Welt die selben, zufallsgenerierten Level vorfindet, wenngleich es immer irgendeinen Twist zu geben scheint der das ganze noch ein bisschen schwerer macht. So werden in der zweiten Welt zum Beispiel manche Gegner nach ihrem Tod mit neuen, mächtigeren Angriffen wiederbelebt, und die Bosse haben meist noch eine weitere Phase. Das zweite Level dieser Welt muss man allerdings nicht machen (auch wenn es durchaus von Vorteil wäre) da der Endboss dieser Welt in einem neuen, dritten Level auf einen wartet.

Da es sich hier um ein Roguelite handelt kann man allerdings nicht mit allen bereits gefundenen Upgrades einfach so zum Endboss hüpfen. Stattdessen muss man sich immer vom ersten bis zum letzten Level durchkämpfen und dabei passive Fähigkeiten, sekundäre Angriffe und ultimative Skills finden oder gegen Gold erwerben. Das einzige was man tatsächlich permanent mit sich herumtragen kann sind magische Runen die man entweder von Bosskämpfen, versteckten Truhen oder durch Itemfragmente erhält. Und mit diesen kann man zum Beispiel seine HP um einen Punkt erhöhen, einen zusätzlichen Heiltrank mit sich tragen, die SP-Kosten der sekundären Angriffe reduzieren, etc... Eine dieser Runen kann vor Levelbeginn außerdem in einen aktiven Modus gewechselt werden, wodurch man zum Beispiel mit einem Angriffsbonus startet der allerdings mit jedem passiven Upgrade reduziert wird.

Upgrades

[Ersteindruck] Conglomerate 451

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Rollenspiel

Conglomerate 451 ist ein Roguelike Dungeon Crawler und dementsprechend ein Spiel das mich vom Genre her eigentlich nur zur Hälfte anspricht. Mit Dungeon Crawlern könnte ich nämlich einen ganzen Tag totschlagen, vor allem wenn es viel zu entdecken gibt. Das ganze mit Permadeath und zufallsgenerierten Levels zu kombinieren klingt auf den ersten Blick aber nicht sonderlich einladend, auch wenn es hier zumindest permanente Upgrades gibt man auf neu geklonte Charaktere übertragen kann. In den 5 Stunden die ich gewillt war in dieses Spiel zu investieren habe ich darauf allerdings nie zurückgreifen müssen.

Obwohl ich auf Normal gespielt habe, gab es nämlich keine einzige Stelle die ich auch nur annähernd als herausfordernd bezeichnen würde. Nicht mal die wo ich ausversehen 6 Gegner auf einmal bekämpfen musste weil ich kurz nach Kampfbeginn von einer zweiten Gruppe flankiert wurde. Im Gegensatz zu vielen Genrevertretern hat man nämlich nicht nur eine HP-Leiste, sondern auch eine Schildleiste. Sprich die Gegner müssen erstmal die Verteidigung durchbrechen bevor sie einen direkt angreifen können. Bevor es dazu kommt sind die meisten Gegner aber häufig tot. Und solange man noch Energie hat kann man die Schildleiste problemlos wieder auffüllen bevor man jemals Schaden nimmt.

Roguelike Dungeon Crawler

[Review] Disco Elysium

Murder Mystery RPG Adventure

Disco Elysium ist ein Rollenspiel das von einigen Spielern als moderner Nachfolger zu Planescape Torment bezeichnet wird, sprich als ein Spiel in dem der Hauptfokus auf den Charakteren, dem Worldbuilding und Dialogen liegt während Kämpfe geradezu nebensächlich sind. Obwohl ich das im Vorfeld bereits wusste hat Disco Elysium mich aber trotzdem überrascht. Im Gegensatz zu anderen spirituellen Nachfolgern, wie Torment: Tides of Numenera, sind Kämpfe nämlich nicht nur nebensächlich sondern gar nicht erst vorhanden. Also, es gibt zwar eine Stelle die man in gewisser Weise als Kampf bezeichnen könnte, die läuft aber genauso ab wie circa 90% des Spiels: man klickt sich durch unzählige Dialogoptionen und absolviert eine Reihe von Skillchecks die, wenn man Glück hat, dazu beitragen dass andere Skillchecks vereinfacht werden.

Von daher würde ich Disco Elysium nicht als reines Rollenspiel, sondern als Adventure mit einem rollenspiellastigen Dialogsystem bezeichnen. Die zahlreichen Skills die man erlernen kann kommen zwar auch außerhalb der Gespräche zum Einsatz, verglichen mit dem Rest des Spiels macht das aber trotzdem nur einen winzigen Bruchteil des Gameplays aus. Wer kein Interesse hat stundenlang nur Dialoge zu lesen, der wird also vermutlich nicht viel Spaß dran haben. Inventar-Rätsel wie in typischen Adventures gibt es aber auch nicht wirklich. Stattdessen sind die Dialoge selbst in gewisser Weise ein Rätsel da man sich teilweise gut überlegen muss welche Themen man anspricht und ob man diese bis zur letzten Möglichkeit ausschöpfen möchte.

Disco Elysium

[Review] Luna - The Shadow Dust

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Rätsel Adventure

Luna - The Shadow Dust ist ein auf Rätsel fokussiertes Adventure in dem ein kleiner Junge versucht einen gewaltigen Turm zu erklimmen nachdem er aus unbekannten Gründen vom Himmel gestürzt ist. Warum er dort rein will, oder was ihm widerfahren ist, erfährt man aber erst am Ende des Spiels. Nicht nur weil es außer ihm keine menschlichen Charaktere gibt mit denen er kommunizieren könnte, sondern weil das Spiel allgemein komplett ohne Worte auskommt. Es gibt zwar einige Texte die vermutlich die Hintergrundgeschichte der Welt enthüllen, die sind aber allesamt in einer unbekannten Sprache geschrieben die man ohne zusätzliche Informationen nicht entschlüsseln kann.

Und diese Informationen sind leider einzig und allein im Artbook DLC enthalten. Das selbe trifft auf die Geschichte der Welt, sowie den Namen des Protagonisten, Üri, zu. Und das finde ich ein bisschen schade. Die eigentliche Story ist dank der umfangreichen Endsequenz zwar größtenteils verständlich, aber all das was im Artbook noch enthüllt wurde hätte ich mir persönlich nicht zusammenreimen können. Und ich habe auch keinerlei Interesse nochmal durchs komplette Spiel zu rennen um alle Texte Wort für Wort zu übersetzen. Irgendwer wird sich zwar garantiert die Zeit für nehmen, aber mich spricht sowas leider überhaupt nicht an. Könnte man die Ingame übersetzen wäre das was anderes, aber das scheint leider nicht möglich zu sein.

Luna - The Shadow Dust

[Review] Kentucky Route Zero

magical realist adventure

Kentucky Route Zero ist ein Adventure das fast 10 Jahre in Entwicklung war und in all der Zeit viele positive Reviews erhalten hat, mehrfach zum Spiel des Jahres ernannt wurde, und für manche Menschen sogar eins der besten Spiele des letzten Jahrzehnts zu sein scheint. Und das trotz der Tatsache dass die Geschichte episodenweise veröffentlicht wurde, wodurch diejenigen die von Anfang an mit dabei waren eine halbe Ewigkeit warten mussten um die Story in ihrer vollen Bandbreite erleben zu können. Das Endergebnis hätte also richtig gut sein müssen um all die Jahre des Wartens tatsächlichen rechtfertigen zu können. Als jemand der glücklicherweise bis zum Ende gewartet hat muss ich aber sagen, dass es leider so wirkt als ob die Entwickler absolut keinen Plan hatten wohin die Story eigentlich gehen sollte.

Wenn ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen müsste, dann würde ich es nämlich als Road Trip ins Nirgendwo bezeichnen. Man mag zwar über alle Episoden hinweg das selbe Ziel verfolgen, das ist storytechnisch aber so dünn dass die Entwickler das Spiel mit unzähligen zusammenhanglosen Szenen vollgestopft haben die größtenteils nichts zu irgendwas beitragen. Es geht nämlich eigentlich nur darum dass der Trucker Conway eine Ladung Antiquitäten zum Dogwood Drive Nummer 5 bringen muss, was vermutlich seine allerletzte Fahrt sein wird da der Laden für den er jahrelang gearbeitet hat im Anschluss dicht machen muss. Da Conway keine Ahnung hat wo sich dieser Dogwood Drive befindet, fährt er aber mal mehr und mal weniger planlos durch die Gegend um den irgendwie aufzuspüren.

Kentucky Route Zero

[Kurzreviews] Trials of Harmony | Hellblade: Senua's Sacrifice | The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Visual Novel

Trials of Harmony ist laut Beschreibung eine experimentelle Visual Novel die verglichen mit anderen Genrevertretern aber nicht viel neues zu bieten hat. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht nämlich darin dass die Story mithilfe eines Chatinterfaces auf einem Smartphone erzählt wird. Es erinnert also ein bisschen an Spiele wie SIMULACRA oder Another Lost Phone, nur dass es hier so gut wie gar kein Gameplay gibt. Genretypisch gibt es dafür sehr viel zu lesen und in seltenen Fällen kann man auch mal eine Entscheidung treffen die die Story beeinflusst. Man hat dabei allerdings keine wirkliche Kontrolle mit wem man eigentlich redet.

Stattdessen wird ein Großteil der Geschichte vollkommen automatisch im Gruppenchat abgehandelt, und nur wenn dieser zum erliegen kommt darf man in ein anderes Fenster wechseln um dort ein privates Gespräch zu führen. Und das wäre für eine Visual Novel auch vollkommen in Ordnung, zumal sich das ganze um ein Mörderspiel dreht bei dem die Teilnehmer jeden Tag ein Rätsel lösen müssen das es ihnen erlaubt Punkte zu sammeln mit denen sie ihre Freiheit erkaufen können.

Das Problem ist nur, dass ein Durchgang circa 10 Stunden in Anspruch nimmt, obwohl ein schneller Leser vermutlich nur 3 oder 4 Stunden benötigen würde … wenn es denn möglich wäre die Story im eigenen Tempo zu lesen. Stattdessen scheinen die Gespräche mehr oder weniger in Echtzeit abzulaufen, sprich jeder einzelne Teilnehmer braucht einige Sekunden um die nächste Nachricht einzutippen, was im Falle des Gruppenchats dazu führen kann dass man minutenlang nur untätig herumsitzt während Stück für Stück neue Nachrichten eintrudeln.

Mir wurde mittlerweile vom Entwickler mitgeteilt dass es tatsächlich eine Möglichkeit gibt Texte zu überspringen, und das sogar auf sehr flotte Art und Weise. Man muss dafür allerdings auf den Pfeil rechts oben klicken der zwar nicht komplett unscheinbar sein mag, aber den ich trotzdem nie als irgendwas wahrgenommen habe auf das ich hätte klicken können. Es ist außerdem ein bisschen verwirrend das es auf der linken Seite einen identisch aussehenden Pfeil gibt der laut meines Tests aber keinerlei Funktion erfüllt. Falls man diesen (wenn denn überhaupt) zuerst anklicken sollte, dann könnte man also auf die Idee kommen dass die Pfeile einzig und allein zur Deko da sind. Von daher mag diese Funktion das Spiel zwar um einiges erträglicher machen, aber sie hätte trotzdem besser implementiert werden können. Zum Beispiel indem das Menü am Anfang automatisch ausfährt damit man auf seine Existenz aufmerksam wird.

Ab und zu darf man außerdem selber eine Nachricht abschicken, obwohl es in 90% aller Fälle nicht möglich ist irgendeine Auswahlmöglichkeit zu treffen. Man öffnet also nur das Chatinterface, drückt auf absenden, und der Rest läuft automatisch weiter. Die Präsentation des Spiels dient also einzig und allein der Spielzeitstreckung, wodurch ich teilweise einfach mal ein Buch in die Hand genommen habe um die furchtbaren Wartezeiten zu überbrücken. Und dementsprechend ist es mir nie gelungen vollends in die Welt einzutauchen um mit den Charakteren mitzufiebern. Stattdessen war es einfach eine Qual die ich endlich hinter mich bringen wollte.

Zwischendurch gibt es zwar noch die Rätsel die man lösen müsste, aber mangels Notizen habe ich da teilweise überhaupt nicht durchgeblickt und die Lösungen einfach nur erraten. War glücklicherweise relativ simpel da die Rätsel auf die selbe Art und Weise wie Danganronpa's Hangman's Gambit funktionieren, sprich man muss einfach nur ein paar Zahlen oder Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anklicken. Von Zero Escape inspirierte Rätsel hätten aber wesentlich besser gepasst und mir vermutlich auch mehr Spaß gemacht. So kann ich das Spiel aber persönlich nicht empfehlen. Die Enthüllung dass ich das ganze wesentlich schneller hätte hinter mich bringen können ändert daran nicht besonders viel. Dafür fand ich die Auflösung der Story nämlich einfach nicht gut genug.