Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: Steam

Jack Reviews - Reviews zu Videospielen, Filmen und mehr!

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[Kurzreviews] Death Come True | Prodigal | Portal: Revolution

FMV Time Loop Mystery Thriller

Death Come True ist ein FMV Mystery Thriller von Kazutaka Kodaka, dem Schöpfer von Danganronpa, in dem ein scheinbarer Serienmörder das Geheimnis eines Hotels ergründen muss in dem er sich aus unbekannten Gründen wiederfindet. Er hat allerdings nicht nur seine Erinnerungen verloren, sondern stellt auch sehr schnell fest, dass er in einer Zeitschleife gefangen ist. Ohne diese Fähigkeit wäre das Spiel allerdings auch schnell vorbei, da die allererste Entscheidung, die man gezwungermaßen treffen muss, direkt zur Ermordung des Protagonisten führt.

Obwohl aus Sicht der Story jeder Tod die Zeitschleife resettet, trifft das allerdings nur auf die Entscheidungen zu die tatsächlich die Story voranbringen. Alle alternativen Endings spulen das Spiel stattdessen zur vorherigen Entscheidung zurück. Für Spieler durchaus praktisch, ist aber einer von mehreren Gründen warum das Gameplay sich nicht wirklich mit der Story vereinbaren lässt. Mehr kann ich dazu allerdings nicht sagen ohne gewisse Enthüllungen zu spoilern.

Für ein FMV Game halten sich die Interaktionen allerdings in Grenzen. Und es gibt auch keinerlei QTEs. Von daher würde ich es tatsächlich mehr als Film denn als Spiel bezeichnen. Und aus dieser Sicht ist es durchaus gut gemacht, da die Schauspieler eine gute Performance abliefern, die Effekte sich sehen lassen können und auch der Soundtrack gelungen ist. Obwohl ein einzelner Durchgang circa zwei Stunden dauert, fand ich die meisten Charaktere allerdings unterentwickelt obwohl nur drei von denen wirklich relevant sind. Und es gibt sogar welche die nur in alternativen Endings auftauchen und absolut nichts zur Story beitragen, wodurch deren Szenen sehr random wirken. Genau wie ein Aspekt der Story der direkt aus einem Slasher Film stammen könnte und für ein bisschen Spannung sorgen soll, ansonsten aber auch nicht viel zur Handlung beiträgt.

Das Setting lässt außerdem zu wünschen übrig. Mit Ausnahme von Flashbacks spielt die Story nämlich ausschließlich in Räumen und Korridoren eines Hotels. Und dank der Zeitschleife bekommt man die selben Räume immer und immer wieder zu Gesicht. Für die Story die hier erzählt wird reicht das zwar vollkommen aus, mehr Abwechslung hätte aber sicher nicht geschadet. Zumindest in Form von Flashbacks die tatsächlich ordentlich Content beinhalten anstatt allesamt nach wenigen Sekunden wieder vorbei zu sein. Dann hätten auch die Charaktere besser entwickelt werden können.

Für einen Durchgang hat das Spiel mich aber ganz gut unterhalten, wodurch ich über all die Mängel einigermaßen hinwegsehen kann. Man muss es aber auch tatsächlich an einem Stück durchspielen, da es nicht möglich ist zwischendrin zu speichern. Man kann aber zumindest jederzeit pausieren. Und für den Fall, dass man das Spiel doch abbrechen muss, können die Szenen allesamt schnell vorgespult werden. Wer alle Achievements sammeln will, wird davon auf jeden Fall Gebrauch machen müssen. Es ist zwar möglich zurückzuspulen, aber nicht über die letzte Entscheidung hinaus. Wenn man eins der schlechten Endings verpasst hat, dann muss man das also beim nächsten Mal nachholen, wodurch ich anschließend nochmal so 40 Minuten ranhängen musste.

[Review] Anonymous;Code

Science Adventure Visual Novel

Anonymous;Code ist die neueste Visual Novel der Science Adventure Reihe und ein Spiel auf das ich ein bisschen gehypted war, da es von einigen als Höhepunkt all dessen bezeichnet wurde auf das die vorherigen Spiele hingearbeitet haben. Wer bei solchen Aussagen ein Crossover Event ala The Avengers erwartet (das Chiyomaru irgendwann entwickeln will), der wird allerdings enttäuscht werden. Wie bei den Chaos, Steins und Robotics Ablegern ist die Story nämlich größtenteils auf allein gestellt und hätte in gewisser Weise sogar komplett unabhängig vom Rest der Reihe funktioniert. Als Höhepunkt der Reihe würde ich es dementsprechend in keinster Weise bezeichnen, auch wenn die Ereignisse des Spiels gravierende Folgen haben dürften und einige Fragen aufwerfen die irgendwann hoffentlich beantwortet werden.

Anonymous;Code spielt jedenfalls im Jahre 2037, 17 Jahre nach dem Ende von Robotics;Notes und ein Jahr nach einer verheerenden Katastrophe in der mehrere Verteidigungssatelliten (SA4Ds) aus unbekannten Gründen auf die Erde gefeuert und Millionen von Menschenleben auf einen Schlag ausgelöscht haben. Wer die Vorgänger kennt, könnte daraus sicher gewisse Schlussfolgerungen ziehen, aber trotz dieses Sad Mornings (wie die Katastrophe aufgrund der Satelliten genannt wird) scheint sich die Menschheit schnell von erholt zu haben, auch wenn immer noch unzählige Krater die Welt bedecken.

Technologisch hat die Menschheit seit Robotics;Notes außerdem einen ordentlichen Schritt nach vorne gemacht. So ist Augmented Reality mittlerweile Gang und Gäbe und wird mithilfe eines simplen Piercings und einer Art Ohrring umgesetzt, wodurch keine Tablets mehr benötigt werden um all die Overlays zu sehen die mittlerweile die komplette Welt bedecken. Dieser Aspekt des Settings wurde visuell außerdem richtig gut umgesetzt, da alle Overlays, die man als Spieler zu sehen bekommt (mit Ausnahme der Textbox) auch genau so von den Charakteren wahrgenommen werden. Nachrichtenticker, Avatare von Anrufern, Webseiten, virtuelle Weihnachtsdeko, und noch viel mehr. Wenn man Zwecks Screenshots die Textbox ausblenden will, dann werden außerdem jegliche Overlays entfernt, inklusive virtueller Charaktere die manche Menschen als Ersatz für echte Freunde nutzen. 
 
Anonymous;Code

[Review] Tyrion Cuthbert: Attorney of the Arcane

Ace Attorney Imitation

Tyrion Cuthbert: Attorney of the Arcane ist eine Indie Visual Novel die der Ace Attorney Reihe vom Gameplay her so ähnlich ist, dass es genauso gut ein inoffizielles Fangame hätte sein können. Der größte Unterschied liegt einzig in dem Setting, einer typischen Fantasy Welt in der Magie gang und gäbe ist und in der die Adeligen so privilegiert sind, dass sie selbst mit Mord davonkommen. Der namensgebende Protagonist hat außerdem vor vielen Jahren seine Mutter aufgrund von Adeligen verloren, weswegen er zu den wenigen Verteidigern gehört die es tatsächlich wagen Adelige vor Gericht bloßzustellen. Da Magie sich hauptsächlich in Adelsfamilien manifestiert, haben alle Fälle des Spiels außerdem irgendwie mit denen zu tun.

Morde aufzuklären die mit Magie begangen wurden, könnte in der Theorie zwar so gut wie unmöglich sein, aber Magie und deren Regeln kommen Anwälten in diesem Setting ebenfalls zugute. So hinterlässt jeder Zauber für 48 Stunden eine Spur die mithilfe von „Detect Magic“ sichtbar gemacht werden kann, und welche je nach Klassifizierung (wie Nekromantie oder Beschwörung) mit einer anderen Farbe dargestellt wird.

Da viele Einwohner dieser Welt nur eine handvoll Zauber beherrschen, lässt sich der Kreis der Verdächtigen also stark eingrenzen, zumal es Zauberbücher gibt die automatisch festhalten was für Zauber deren Besizer verwenden können. Und die Inquisition hat immer ein paar leere Zauberbücher parat um selber deren Repertoire überprüfen zu können, falls es nötig sein sollte. Das einzig problematische, in Sachen Gameplay, ist dass man teilweise mit Zaubern nur so zugemüllt wird, aber extra bei den normalen Beweisen nachschauen muss um zu sehen welcher Zauber zu welchem Verdächtigen gehört.

 

[Review] Meg's Monster

Indie JRPG

Meg's Monster ist ein kurzes JRPG in dem ein kleines Mädchen in den Untergrund stürzt und sich daraufhin mit den dort heimischen Monstern anfreundet. Klingt wie Undertale, und scheint auch in gewisser Hinsicht von inspiriert worden zu sein, hat story- und gameplaytechnisch ansonsten aber nicht viel mit zu tun. Unter anderem weil hier nicht Meg, sondern ein Monster namens Roy die Hauptrolle spielt, dessen Design mich an William Birkin aus Resident Evil 2 erinnert.

Dessen Kumpel, Golan, will Meg eigentlich direkt fressen, da Menschen in dieser Welt als Delikatesse gelten, entscheidet sich aber dagegen als Meg anfängt zu schreien und zu weinen. Nicht weil er Mitleid mit ihr hat, sondern weil sich in Roy ein ungutes Gefühl ausbreitet, was laut Golan ein Vorbote fürs Ende der Welt ist. Dementsprechend wird Roy zwangsverpflichtet die Vaterrolle für Meg zu übernehmen, weil sie aus unerfindlichen Gründen einen Narren an ihm gefressen hat.

Ihre Mutter soll es ebenfalls in den Untergrund verschlagen haben, ob diese überhaupt noch lebt ist aber fragwürdig, da man im Laufe der Story auf mehrere Monster trifft die Meg zum fressen gern haben und nur dank Roys absurder Stärke davon abgehalten werden sie zu verschlingen. Nichtsdestotrotz versuchen Roy und Golan über mehrere Tage hinweg Megs Mutter ausfindig zu machen und entwickeln dabei eine immer tiefere Bindung zu dem Mädchen, welche jeden Tag vor dem Schlafengehen unterhalten werden möchte, zum Beispiel indem Roy mit ihr Fußball spielt.
 
Meg's Monster

[Review] STASIS: BONE TOTEM

Für dieses Review wurde mir ein Key zur Verfügung gestellt!
 
Horror Point-and-Click

STASIS: BONE TOTEM ist der dritte Teil der STASIS Reihe, neben STASIS und CAYNE, dessen Story zwar im selben Universum angesiedelt ist, mit den Ereignissen seiner Vorgänger ansonsten aber nichts zu tun hat. Es geht allerdings auch diesmal darum die finsteren Machenschaften der Cayne Corporation zu ergründen, diesmal in den Tiefen einer Bohrinsel namens Deepsea 15, deren Einwohner scheinbar allesamt ein grausames Schicksal erlitten haben. Sobald man es schafft in die Anlage einzudringen, wird man nämlich direkt von einem grotesken Leichnam empfangen der so wirkt als ob er Teil eines finsteren Rituals gewesen wäre. Zum einen weil er inmitten eines mit Blut gezeichneten Symbols sitzt und zum anderen weil mysteriöse Runen tief in sein Fleisch geschnitzt wurden.

Das allein sollte eigentlich Grund genug sein direkt kehrt zu machen und die Angelegenheit den Behörden zu überlassen. Im Gegensatz zu den Vorgängern sind die Protagonisten—das Ehepaar Mac und Charlie, welche ein Bergungsboot kommandieren—nämlich nicht in Deepsea 15 gefangen, sondern entscheiden sich aus freien Stücken die Anlage zu erkunden. Mac behauptet anfangs zwar noch, dass sie umkehren werden wenn sie noch mehr solcher Leichen entdecken sollten, stattdessen dringen sie aber immer tiefer in die Anlage vor, bis es ihnen schlussendlich nicht mehr möglich ist auf dem selben Weg zu ihrem Schiff zurückzukehren. Im Endeffekt sind sie also trotzdem in Deepsea 15 gefangen und der einzige Weg nach draußen scheint in den tiefsten Abgründen zu liegen.

Leichnam

[Review] Murderous Muses

FMV Murder Mystery

Murderous Muses ist das neueste FMV Spiel von D'Avekki Studios, in dem es mal wieder darum geht einen zufallsgenerierten Mordfall aufzuklären. Die Präsentation der Story erinnert dabei sehr an The Infectious Madness of Doctor Dekker, da sie mittels kurzer Clips vermittelt wird in denen die Verdächtigen auf einer Couch sitzen und über diverse Themen reden, wie ihre Jobs, ihre Familie, ihre Wünsche, etc... Anstatt selber Fragen stellen zu können, wurde das Freischalten der Clips diesmal allerdings sehr umständlich geregelt.

Der Protagonist ist diesmal nämlich kein Psychiater, sondern Wachmann in der Galerie Argenta, welche sich auf der fiktionalen Insel Mirlhaven befindet. Dort werden drei Tage lang die Gemälde von Mordechai Grey präsentiert, welcher vor einem Jahr unter mysteriösen Umständen ermordet wurde. Obwohl die Polizei den Fall nicht lösen konnte, gibt es sechs Verdächtige deren Porträts Mordechai noch vor seinem Ableben fertigstellen konnte und welche dementsprechend als Herzstück der Ausstellung fungieren. Und mithilfe dieser Porträts kann der Protagonist einen Blick in die Vergangenheit erhaschen um den Täter nachträglich doch noch zu überführen.

Die Umsetzung dieses Features wirkt auf mich allerdings wie furchtbare Spielzeitstreckung. Um den Verdächtigen eine Frage stellen zu können, muss man deren Porträts nämlich über Plaketten mit den entsprechenden Themen hängen, was jeweils einen kurzen Clip freischaltet. Soweit, so okay. Sobald man das Porträt entfernt, wechselt die Plakette allerdings zu einem andern Wort. Wäre auf sich allein gestellt kein Problem, da es dadurch einfacher ist mehrere Themen schnell hintereinander abzuarbeiten.

Galerie Argenta

[Review] The VII Enigma

Zeitreise Visual Novel

The VII Enigma ist eine Zeitreise Visual Novel die in einer Version unserer Welt spielt in der Billionen von Menschen von einer furchtbaren Pandemie dahingerafft wurden, die zu spät besiegt wurde als dass die Überlebenden den Untergang der menschlichen Zivilisation hätten aufhalten können. Im Gegensatz zu ähnlichen Zeitreise Stories geht es allerdings nicht darum die Pandemie zu stoppen, da dies mittels Zeitmanipulation bereits passiert ist.

Um die Menschheit zu retten wurde allerdings das Bureau of Safety Controls (BOSC) gegründet, dessen Anführer daraufhin beschlossen haben die Menschheit mit der selben Technologie zu unterjochen die sie einst gerettet hat. Sprich sie haben angefangen die Tempus Maschinen zu missbrauchen um die Vergangenheit zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Und das nicht nur ein- oder zwei Mal, sondern vermutlich über hunderte oder tausende Loops hinweg, in denen sie verschiedenste Methoden ausprobiert haben um jeglichen Widerstand im Keim zu ersticken.

Verschwörung

[Review] A Space for the Unbound

Coming of Age Adventure

A Space for the Unbound ist ein indonesisches Coming of Age Adventure das sich mit dem Leben von zwei High School Schülern befasst die sich mit Themen wie Liebe, Depression, Mobbing, häuslicher Gewalt, etc.. herumschlagen müssen. An sich eine ordentliche Prämisse die sowohl schöne romantische Momente zu bieten hat, als auch abstoßende Momente, wie Szenen in denen ein Vater seiner Tochter Gewalt androht da er der Meinung ist dass sie ihre Zeit mit sinnlosen Hobbies verschwendet anstatt für die Schule zu lernen. Es sollte also für jeden Spieler zumindest ein paar Momente geben in die man sich gut hineinversetzen kann.

Darüber hinaus gibt es allerdings noch eine übernatürliche Komponente die im Laufe des Spiels immer mehr die Oberhand gewinnt. Das fängt mit simplen Dingen an wie Geld das aus dem Nichts aufzutauchen scheint, eskaliert gegen Ende hin aber so drastisch, dass die Menschen den Verstand verlieren und die komplette Welt dem Untergang geweiht sein könnte. Eine ernste Story mit fantastischen Elementen zu kombinieren kann zwar durchaus funktionieren, wie zum Beispiel Rakuen bewiesen hat, aber obwohl es durchaus ein paar richtig gute Sequenzen gibt, darunter das komplette letzte Kapitel, gibt es zwischendrin leider eine Menge Filler der den Gesamteindruck nach unten zieht.

Katzen

[Review] Burnhouse Lane

Harvester Games

Burnhouse Lane ist das neueste Horror Adventure von Harvester Games, welches ursprünglich als The Cat Lady 2 konzipiert wurde. Und das merkt man dem Spiel auch in jeglicher Hinsicht an da es viele Elemente aus The Cat Lady wiederverwendet. Allen voran dass die Protagonistin, eine Altenpflegerin namens Angie Weather, anfangs versucht Selbstmord zu begehen um dem qualvollen Dahinsiechen durch Lungenkrebs zu entkommen. Das läuft zwar anders ab als in The Cat Lady, öffnet aber die Pforten von Burnhouse Lane, einer Zwischenwelt in der Menschen die dem Tode nahe sind scheinbar auf die Probe gestellt werden um eine zweite Chance auf ein besseres Leben zu erhalten.

Statt der Queen of Maggots trifft Angie dort zwar auf ein Katzenmonster, die Aufgaben die sie für dieses erfüllen muss sind mit denen von Susan aber so gut wie identisch. Sprich sie muss ebenfalls eine Gruppe bösartiger Menschen töten die sich rein zufällig in näherer Umgebung ihres neuen Arbeitsortes aufhalten. Die werden hier zwar nicht als Parasiten bezeichnet, das macht aber keinen nennenswerten Unterschied. Im Gegensatz zu Susan ist Angie allerdings nicht unsterblich, da es thematisch keinen Sinn ergeben würde. Von daher muss sie im Laufe des Spiels auf diverse Waffen zurückgreifen um ihre Aufgaben zu erfüllen.

Burnhouse Lane

[Review] The Plague Doctor of Wippra

 Für dieses Review wurde mir ein Key zur Verfügung gestellt!

Indie Adventure

The Plague Doctor of Wippra ist ein kurzes Indie Adventure das Spieler in die Zeit des Schwarzen Todes zurückversetzt. Obwohl es laut Beschreibung darum gehen soll die Ursache der Pest zu ergründen, hat die Story aber nur am Rande damit zu tun. Der Protagonist, ein Arzt namens Oswald Keller, will zwar durchaus herausfinden was es mit der Pest auf sich hat, aber wirklich viel tut er nicht dafür. Stattdessen rennt er einen Großteil des Spiels im örtlichen Spital umher und behandelt mehrere Patienten, von denen nur einer tatsächlich an der Pest erkrankt ist.

Zuvor macht er zwar einen Hausbesuch der ebenfalls mit der Pest zu tun hat, da geht es aber auch nur darum den Patienten zu behandeln und anschließend der Familie zu helfen, da alle Häuser in denen es Pestkranke gibt zugenagelt werden sollen. Da bleibt also gar keine Zeit irgendwelche Nachforschungen anzustellen. Und dementsprechend ist es ein bisschen seltsam dass Oswald im Intro behauptet an seinem allerersten Tag bereits eine Entdeckung bezüglich der Ursache der Pest gemacht zu haben. Dabei sind das nichts weiter als vage Vermutungen für die er keinerlei Beweise besitzt.

The Plague Doctor of Wippra

[Review] The Excavation of Hob's Barrow

Für dieses Spiel wurde mir ein Key zur Verfügung gestellt!

Folk Horror Adventure

The Excavation of Hob's Barrow ist ein Adventure das von seinen Entwicklern als Folk Horror bezeichnet wird, sprich Elemente der Folklore verwendet um Spielern Angst einzujagen. Es scheint allerdings auch von Lovecraft inspiriert worden zu sein, wobei keins dieser Elemente so sehr ausgeprägt ist, als dass ich es tatsächlich als pures Horrorspiel bezeichnen würde. Anstatt eine langwierige Reise in die Tiefen der Erde zu erleben, wie ich vom Namen her erwartet hatte, verbringt man einen Großteil des Spiels nämlich damit diese Ausgrabung überhaupt erst möglich zu machen. Zwischendurch gibt es zwar atmosphärische, gruselige und verstörende  Momente, aber wer ein Abenteuer voller Schrecken erwartet, wird hier auf keinen Fall fündig.

Das Spiel handelt jedenfalls von einer Frau namens Thomasina Bateman die ein Buch über die Hügelgraber Englands verfassen will und infolgedessen in das abgelegene Dorf Bewlay eingeladen wird um Hob's Barrow auszugraben. Die meisten Einwohner behaupten allerdings, dass sie noch nie von diesem Hügelgrab gehört haben, was eigentlich kein Problem wäre wenn ihr Kontakt, den sie im örtlichen Gasthaus treffen sollte, nicht spurlos verschwunden wäre. Bevor Thomasina die Ausgrabung überhaupt beginnen kann, muss sie also erst mal herausfinden wo Hob's Barrow sich überhaupt befindet und was mit Leonard Shoulder, ihrem Kontaktmann, passiert ist. 

Gasthaus

[Review] Immortality

FMV Game
 
Immortality ist das neueste und ambitionierteste FMV Spiel von Sam Barlow, dem Schöpfer von Her Story und Telling Lies. Anstatt sich auf eine Story zu fokussieren, hat er diesmal nämlich drei Filme geschossen, inklusive Making of Material wie Castings, Probedurchläufe und Interviews. Da die Filme aus unterschiedlichen Epochen stammen sollen, kommen außerdem unterschiedliche Bildformate sowie körnige Bildqualität zum Einsatz, wodurch die Filme tatsächlich so wirken als ob sie mehrere Jahrzehnte alt sein könnte. Das fühlt sich also alles so authentisch an, dass es für die Schauspieler vermutlich wie eine richtige Filmproduktion gewirkt haben muss. Der einzig gravierende Unterschied besteht darin, dass keiner der Filme in vollständiger Form existiert. Laut der Hintergrundgeschichte haben tragische Ereignisse nämlich dazu geführt, dass keiner von ihnen je veröffentlicht wurde. Man hat hier also nur einen Batzen an Archivmaterial zur Verfügung und muss versuchen die Filme so gut wie möglich zu rekonstruieren.
 
Wer Sam Barlows vorherige Projekte gespielt hat, wird vermutlich eine Ahnung haben wie das ablaufen könnte, liegt damit aber komplett daneben. Anstatt sich Notizen zu machen und damit Nachforschungen anzustellen, klickt man nämlich auf Personen und Objekte und springt somit von Szene zu Szene. Bücher führen zu Büchern, Schauspieler zu anderen Szenen in denen sie vorkommen, und in manchen Fällen scheint die neue Szene komplett willkürlich gewählt worden zu sein da sie nichts mit dem vorherigen Objekt zu tun hat. Im Großen und Ganzen funktioniert dieses System aber überraschend gut, vor allem wenn man bedenkt dass hier über 200 Videos enthalten sind.


[Review] AI: THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative

The Somnium Files

NirvanA Initiative ist ein direktes Sequel zu The Somnium Files und handelt davon wie die Psyncer von ABIS erneut versuchen einem Serienmörder das Handwerk zu legen. Im Gegensatz zum Vorgänger ist die Story allerdings in zwei Handlungsstränge geteilt die 6 Jahre auseinander liegen. Im ersten schlüpft man in die Rolle von Kuruto Ryuki, der zwar bei weitem nicht so pervers ist wie Kaname Date, aber dafür von einem AI Ball namens Tama unterstützt wird die einen S&M Fetisch besitzt, sich wie eine Domina kleidet und in so gut wie jeder Szene mindestens einen perversen oder anzüglichen Kommentar von sich gibt. Im Büro von ABIS macht sie es sich außerdem am liebsten zwischen den Brüsten des Bosses gemütlich.

Wer gehofft hatte, dass der Protagonistenwechsel für ein weniger perverses Spielerlebnis sorgen würde, den muss ich also direkt enttäuschen. Selbst die Pornoheft-Actionszenen sind immer noch vertreten, wenngleich nur an den Stellen an denen Date in die Story involviert ist. Der zweite Handlungsstrang, in dem man in die Rolle von Mizuki schlüpft (mit Unterstützung von Aiba), ist in der Hinsicht zwar nicht ganz so schlimm, aber selbst da kommt man um solche Momente nicht herum. Es gibt außerdem einen Dress Up Modus in dem man seinen Ai Bällern andere Klamotten anziehen kann die mithilfe der Somniums freigeschaltet werden. Nicht gerade ein Feature das der Reihe unbedingt gefehlt hätte, aber existiert jetzt! Auch wenn es keinen wirklichen Sinn erfüllt da die Kleidung beim ersten Durchlauf eines Somniums eh nicht angezeigt wird.

Tama Ryuki ABIS

[Review] The Sekimeiya: Spun Glass

 

Mystery Visual Novel

The Sekimeiya: Spun Glass ist eine Mystery Visual Novel in der acht Menschen für 12 Stunden in einem Turm eingesperrt werden um den Diebstahl eines besonderes Edelsteins, der namensgebenden Sekimeiya, zu unterbinden. Obwohl sie zu Beginn ihrer Gefangenschaft aufgrund mysteriöser Rauchschwaden allesamt in Ohnmacht fallen, befindet sich die Sekimeiya allerdings immer noch an Ort und Stelle nachdem sie ihr Bewusstsein wiedererlangen. Einzig Naomi Cabca, die dafür verantwortlich war den Besucher des Ashiya Turms die Sekimeiya vorzustellen, scheint wie vom Erdboden verschluckt worden zu sein.

Klingt auf den ersten Blick eventuell nicht sonderlich interessant, vor allem da das Setting im Gegensatz zu ähnlichen Visual Novels (wie Ever17 oder Zero Escape) wesentlich langweiliger und ungefährlicher wirkt. Die Charaktere wissen immerhin von Anfang an wo sie sich befinden und erfahren kurz darauf wie lange sie noch ausharren müssen bevor sie den Turm wieder verlassen können. Das größte Problem ist für mich allerdings der Aufbau des Turms. Fünf der sieben Stockwerke sehen nämlich absolut identisch aus und werden im Laufe des Spiels immer nur beiläufig besucht. Ein Großteil der Story, die circa 37 Stunden dauert, findet also im Erdgeschoss und im Dachgeschoss statt, welche beide nicht besonders groß sind. Von den 19 Räumen im Erdgeschoss sind 12 außerdem größtenteils identisch, da sie allesamt der Edelsteinsammlung der Ashiya Familie gewidmet sind. Von daher dauert es nur wenige Stunden bis sich das Setting komplett abgenutzt hat, was für viele Spieler vermutlich ein Problem darstellen könnte.

Ashiya Tower

[Review] Seventh Lair


The House in Fata Morgana Spinoff

Seventh Lair ist ein Spinoff von The House in Fata Morgana das ursprünglich am 1.April veröffentlicht wurde, sowohl in Japan als auch international. Im Gegensatz zum Original ist die Übersetzung allerdings nicht kostenlos. Und obwohl man aufgrund des Datums davon ausgehen könnte, dass es sich hier um ein lustiges Aprilscherz-Spiel handelt, ist das nur halbwegs der Fall. Eine Hälfte des Spiels handelt nämlich davon wie Charaktere aus The House in Fata Morgana sich aus unerklärlichen Gründen in der Welt des Rollenspiels Seventh Lair wiederfinden und versuchen müssen aus dieser zu entkommen.

Kann durchaus unterhaltsam sein, vor allem wenn man mit Rollenspielen, insbesondere JRPGs, was anfangen kann, aber wirklich lustig fand ich diesen Teil des Spiels nur selten. Und viel wird aus diesem Konzept auch gar nicht raus geholt, da dieser Teil der Story nur zwei Stunden abdeckt und somit ein Großteil der Rollenspielerfahrung komplett übersprungen wird. Die Gruppe macht praktisch gesehen nämlich nur zwei Quests, rennt vor den ersten Gegnern weg und begegnet ansonsten nur noch zwei Monstern die beide ohne richtigen Kampf bezwungen werden.

 

Rollenspiel Parodie

[Review] World's End Club

Too Kyo Games

World's End Club ist ein Puzzle Platformer in dem sich eine Gruppe von Schülern nach dem Einschlag eines Meteors in einem Unterwasserpark wiederfindet den sie nur verlassen dürfen wenn sie an einer Art Mörderspiel teilnehmen, dem sogenannten Spiel des Schicksals. Dabei müssen sie zwar persönlich niemanden umbringen, aber dafür hat jeder eine Aufgabe erhalten deren Erfüllung den Rest der Gruppe zum Tod verurteilt. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass niemand seine eigene Aufgabe kennt. Stattdessen trägt jeder von ihnen ein Armband dass ihnen die Aufgabe eines anderen Mitspielers verrät. Sie müssen also nicht nur herausfinden wer das Armband mit ihrer Aufgabe trägt, sondern gleichzeitig verhindern dass die anderen Spieler ihren Aufgabe erfüllen.

Obwohl diese Prämisse theoretisch interessant genug für ein komplettes Spiel gewesen wäre, kann ich allerdings nicht behaupten dass das tatsächlich der Fall wäre. Nicht nur weil der Trailer bereits verraten hat dass dieses Mörderspiel keine große Rolle in der Story spielt, sondern weil es nur die erste von zwölf Stunden abdeckt und ich somit kaum etwas zum Spiel sagen könnte wenn ich mich nur darauf fokussieren würde. Das richtige Spiel ist stattdessen ein Roadtrip durch Japan, bei dem die Kinder, welche zum sogenannten Go-Getters Club gehören, versuchen nach Tokio zurückzukehren, in der Hoffnung dass der Meteor die Stadt nicht dem Erdboden gleichgemacht hat. Warum sie nicht einfach die Polizei kontaktieren? Weil der Einschlag des Meteors scheinbar nur der Anfang einer Katastrophe war die die komplette Menschheit ausgelöscht und sowohl Tiere als auch Pflanzen in Monster verwandelt hat.

World's End Club

[Review] Impostor Factory

 Für dieses Review wurde mir ein Review Build zur Verfügung gestellt!

Freebird Games

Impostor Factory ist der dritte Teil der SigCorp Reihe, zu der auch To the Moon und Finding Paradise gehören. Im Gegensatz dazu erzählt er aber nicht die Story von Dr. Watts und Dr. Rosalene weiter, sondern handelt von einem Mann namens Quincy der auf den ersten Blick nichts mit der Prämisse der Reihe zu tun hat. Er ist nämlich weder ein Doktor, noch ein todkranker Patient, noch plant er einem todgeweihten Menschen seinen letzten Wunsch zu erfüllen.  Stattdessen wurde Quincy im Rahmen einer Party zu einem Anwesen mitten im Nirgendwo eingeladen, wo kurz darauf bizarre Dinge vonstatten gehen.

Ich will in der Hinsicht nicht zu viel verraten, schon weil das Spiel mit circa 3 1/2 Stunden nicht besonders lang ist, aber diese Ereignisse haben unter anderem mit einem mysteriösen Mordfall zu tun. Impostor Factory ist allerdings kein Krimi in dem man Beweise sammeln und den Täter überführen müsste. Und das Spiel hebt sich auch nicht so sehr vom Rest der Reihe ab wie man anfangs erwarten würde. Ob das was gutes oder schlechtes ist muss jeder für sich entscheiden, aber das Spiel schafft es zumindest das altbekannte Konzept mit einem neuen Twist zu versehen. Ist er besser als der von Finding Paradise? Vom Effekt her vielleicht nicht, aber gut fand ich ihn trotzdem.

Impostor Factory

[Review] The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

The Legend of Heroes

Trails of Cold Steel IV ist, rein praktisch gesehen, das Finale der Cold Steel Reihe, aber dank der Existenz von Trails into Reverie trotzdem nur der vorletzte Teil der Crossbell-Erebonia Saga die in Trails from Zero begonnen wurde. Von daher ist es mir aktuell unmöglich eine endgültige Meinung über die Reihe zu bilden, aber da mit Cold Steel 3 eine Art Soft Reboot vorgenommen wurde, kann ich zumindest sagen was ich von dieser zweiten Hälfte der Reihe halte und wie diese verglichen mit der ersten abschneidet.

Und ich muss leider sagen: nicht besonders gut! Cold Steel Iv ist in gewisser Weise nämlich nichts weiter als ein Soft Reboot von Cold Steel II, dessen Story allerdings im Schneckentempo vorankriecht und in vielerlei Hinsicht wie nutzloser Filler wirkt der nur dazu dient das Finale hinauszuzögern das ursprünglich in Cold Steel III erzählt werden sollte. Das zeigt sich vor allem bei der Prämisse den Spiels: den Krieg gegen Calvard zu verhindern indem Osbornes Machenschaften gestoppt werden.

Im Gegensatz zum Bürgerkrieg von Cold Steel II, der kurz nach Osbornes „Ermordung“ begonnen hat, geht der Krieg in Cold Steel IV nämlich erst im Finale, nach 88 Stunden, endlich los! Und das obwohl im Intro eine große Militärparade stattfindet die es so wirken lässt als ob der Krieg in den nächsten Stunden oder Tagen bereits entbrennen würde. Stattdessen müssen erst mal alle Männer Erebonias zwangsverpflichtet und trainiert werden, was zwar durchaus Sinn ergibt, aber nicht einen Großteil des Spiel hätte füllen müssen. Ein Zeitsprung hätte es auch getan.

Trails of Cold Steel 4

[Review] Strangeland

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Point-and-Click Adventure

Strangeland ist das neueste Point-and-Click Adventure von Wormwood Studios, den Schöpfern von Primordia. Da ich dieses bis heute nicht gespielt habe obwohl es mittlerweile 8 Jahre alt ist, kann ich allerdings keinerlei Vergleiche zwischen den Spielen ziehen. Es ist aber zumindest offensichtlich dass die Entwickler hier was komplett neues probiert haben. Während Primordia in einem postapokalyptischen Setting angesiedelt war in dem die Menschheit von Robotern ersetzt wurde, handelt Strangeland nämlich von einem Mann der sich scheinbar im Jenseits wiederfindet und innerhalb kürzester Zeit mit dem Selbstmord einer Frau konfrontiert wird die sich immer und immer wieder umbringt bis er es hoffentlich schafft ihre Seele zu retten.

Hätte als Story durchaus Potenzial gehabt, zumal das Spiel scheinbar von einem persönlichen Verlust im Kreise des Entwickerteams geprägt wurde. Ich muss an der Stelle aber schon mal sagen, dass sie mich nicht vollends überzeugen konnte. Das liegt vor allem an der Art des Storytellings, die sowohl kryptisch als auch minimalistisch ist. Das fängt schon direkt zu Beginn an, wo der namenlose Protagonist in eine Zwangsjacke gekleidet im Strangeland erwacht ... und sich in keinster Weise über diese im Nichts schwebende Welt wundert. Oder diesen großen kopfförmigen Eingang der ständig schlechte Witze erzählt und seine Zunge ausrollt um den Protagonisten in seinen Mund hinein zu bitten.

Strangeland

[Review] Of Bird and Cage

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interaktives Musical

Of Bird and Cage ist ein zweistündiges Metal Album das in Form eines First Person Adventures präsentiert wird und sich storytechnisch ein ganz klein wenig an Die Schöne und das Biest orientiert. Die Schöne, eine Frau namens Gitta Barbot, ist allerdings drogensüchtig und mit einem gewalttätigen Dealer zusammen, während das Biest, Bres Lupus, ein Kidnapper ist der Gitta mit Chloroform außer Gefecht setzt und sie im Laufe ihrer Gefangenschaft mehrfach verprügelt. Klingt alles andere als sympathisch, aber wie schon im Vorbild kommen sich die beiden trotzdem näher.

Das passiert hier aber nicht mit einfachen Worten sondern mit Gesang, weswegen das Spiel nach den ersten paar Abschnitten mehr mit einem Musical denn mit einem simplen Album gemein hat. Die Charaktere tanzen zwar leider nicht, aber dafür singen sie viel mehr als sie tatsächlich reden, teilweise sogar im Duett. Und obwohl mir Bres viel zu viel rumbrüllt fand ich den Soundtrack insgesamt einfach nur klasse. Weiß nicht ob ich mir den außerhalb des Spiels anhören würde, aber Ingame hat er mir richtig gefallen, schon weil die Entwickler sich einiges an Mühe gegeben haben um die Präsentation der Story an den Rhythmus der Musik anzupassen. Und das selbst bei solch irrelevanten Dingen wie der Stockwerksanzeige eines Aufzugs.