Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: Review

Jack Reviews - Reviews zu Videospielen, Filmen und mehr!

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[Review] Timelie

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Rätselspiel

Timelie ist ein Rätselspiel in dem ein junges Mädchen in einer mysteriösen, futuristischen Anlage erwacht nur um kurz darauf von Robotern gejagt zu werden die sich so schnell bewegen dass die Flucht geradezu ausweglos erscheint ... bis auf einmal gewaltige Schachfiguren durch die Gegend fliegen die zufälligerweise die Roboter zerschmettern. Kaum gerettet ist das Mädchen aber bereits zum Tode verdammt da eine dieser Figuren mit dem Laufsteg kollidiert und das Mädchen in den Abgrund schleudert. Da das Spiel an dieser Stelle aber noch gar nicht richtig begonnen hat ist es damit allerdings natürlich noch nicht vorbei. Wie sich herausstellt ist das Mädchen nämlich in der Lage den Lauf der Zeit zu beeinflussen, wodurch sie ihren Sturz im Handumdrehen negiert und diesmal stehenbleibt bevor der Boden zerschmettert wird.

Um tatsächlich aus dieser Anlage zu entkommen muss man sich anschließend aber durch Dutzende Level rätseln die mal mehr und mal weniger komplexe Herangehensweisen erfordern. Das wird vor allem dann interessant wenn das Mädchen über eine Katze stolpert die anschließend als zweiter Spielcharakter fungiert. Diese kann nämlich zum einen Lüftungsschächte durchqueren und somit Stellen erreichen die dem Mädchen verwehrt sind, und sie kann die Gegner ablenken indem sie ein lautes Miau von sich gibt. Letzteres ist allerdings mit einem Cooldown verbunden, wodurch man seine Aktionen teilweise gut planen muss. Vor allem in Leveln in denen man quasi von der Zeit gejagt wird, welche unaufhaltsam die Welt um einen herum verschlingt. Außerhalb dieser Level existiert aber auch ein gewisses Zeitlimit, wenngleich ich das nur ein einziges Mal erreicht habe und dementsprechend ein ganzes Stück zurückspulen musste um meine Aktionen ein bisschen effektiver zu planen.

Timelie

[Review] The Legend of Heroes: Trails to Azure

The Legend of Heroes

Trails to Azure ist der zweite Teil der Crossbell Duologie und somit das direkte Sequel zu Trails from Zero. Im Gegensatz dazu gibt es allerdings keine professionell wirkende Übersetzung und auch keinen legal erhältlichen Patch den ich hier verlinken könnte. Obwohl ich dementsprechend arge Zweifel an der Qualität der Übersetzung hatte war sie insgesamt aber voll in Ordnung. Es fehlten zwar immer wieder Wörter und ein paar wenige Sätze aus optionalen Gesprächen klangen wie komplettes Kauderwelsch, aber im Großen und Ganzen hatte ich keine Problem der Story zu folgen. Und die Dialoge klangen glücklicherweise allesamt sehr natürlich. Ich habe zwischenzeitlich allerdings noch einen neuen Patch installiert der die Qualität ein bisschen anhebt und diverse Begriffe an die Übersetzung von Zero anpasst. Anschließend ist mir das Spiel allerdings immer mal wieder abgestürzt, so alle paar Stunden. Von daher kann ich nur zu raten regelmäßig zu speichern, schon weil es im Gegensatz zu Zero keine Autosaves gibt.

Storytechnisch setzt das Spiel jedenfalls einige Zeit nach dem Finale des Vorgängers an und versucht erstmal ein paar lose Enden abzuhandeln bevor die Special Support Section ihre Arbeit wieder aufnimmt. Die Gruppe hat sich aus verschiedensten Gründen nämlich kurzzeitig getrennt, weswegen man die ersten paar Stunden sowohl mit Gastcharakteren wie dem Bracer Arios, als auch den neuen Mitgliedern der SSS, Wazy und Noel herumrennt. Am eigentlichen Gameplay Loop hat sich allerdings so gut wie nichts geändert, da man nach dem Prolog erneut Support Requests aus ganz Crossbell abarbeitet und auf diese Art und Weise nochmal all die Gebiete abgrast die man schon im Vorgänger besucht hat. In dieser Hinsicht könnte man also sagen dass es die selben Probleme wie Trails in the Sky SC hat, aber aufgrund des kompakteren Settings hat es mich hier bei weitem nicht so sehr gestört, auch wenn es ein paar Quests gibt die fast 1:1 aus dem Vorgänger übernommen wurden. Da Trails from Zero eine in sich abgeschlossene Geschichte erzählt hat, macht es außerdem nur Sinn dass die Mitglieder der SSS anschließend zu ihrem normalen Arbeitsalltag zurückkehren.

Special Support Section

[Review] Coffee Talk

Visual Novel

Coffee Talk ist eine Visual Novel die auf den ersten Blick so wirkt als ob die Entwickler einfach nur das generelle Konzept von VA-11 Hall-A kopiert und anschließend leicht abgewandelt hätten. Sprich das Cyberpunk Setting wurde durch eine fantastische Version unserer Welt ersetzt, in der Elfen, Zwerge, Vampire, Sukkuben und sonstige Fabelwesen sich in die moderne Welt integriert haben. Anstatt sich zu besaufen besuchen diese außerdem tagtäglich ein Café, welches aus unerfindlichen Gründen allerdings nur Nachts geöffnet hat. Und dort darf man wie gewohnt Getränke mischen, nur eben nicht mit Alkohol sondern mit Kaffee, Tee, Milch und Kakao.

Da jedes Getränk aus 3 Zutaten besteht ist das Gameplay aber ein bisschen angenehmer als dieses ganze Rumgeklicke in VA-11 Hall-A. Im Gegensatz dazu muss man die meisten Getränke aber selbst entdecken, was teilweise dazu führen kann dass man im ersten Durchgang nicht in der Lage ist jeden Gast zufriedenstellend zu bewirten. Das ist hier aber fast vollkommen egal da sie sich nur kurz drüber beschweren und danach trotzdem weiter trinken und auch jeden weiteren Tag zu Besuch kommen, selbst wenn man nie das richtige Getränk serviert. Das einzige was sich dadurch wirklich beeinflussen lässt sind die Endings der einzelnen Gäste.

Coffee Talk

[Ersteindruck] Someday You'll Return

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Mystery Adventure
Someday You'll Return ist ein psychologisches Horrorspiel in dem ein Mann versucht seine Tochter Stela irgendwo in den weitläufigen Wäldern der Tschechische Republik ausfindig zu machen nachdem diese aus unerklärlichen Gründen aus ihrer Schule verschwunden ist. Dabei stellt sich ihm aber nicht nur die schlechte Funkverbindung in den Weg, welche verhindert dass er dem GPS Signal seiner Tochter folgen kann, sondern auch irgendwelche übernatürlichen Mächte die in verfallen Gemäuern und finsteren Höhlen auf ihn lauern.

Das mag auf den ersten Blick nicht allzu kreativ klingen, aber solange die Umsetzung zu überzeugen weiß ist das ja eigentlich egal. Die Sache ist nur ... sie tut es nicht. Zumindest nicht für mich. Ich habe zwar nur 4 Stunden investiert, was laut den Reviews die bereits erschienen sind nichtmal ein Drittel der Gesamtspielzeit ausmacht, aber noch länger konnte ich mir dieses Spiel echt nicht antun. Und das nicht nur weil ich vor zwei verschlossenen Türen stand und keine Ahnung hatte wie an die Codes für deren Schlösser rankommen soll, sondern weil ich das Gameplay einfach nur anstrengend und zeitraubend finde. Meine letzten zwei Spielstunden sahen nämlich in etwa wie folgt aus.

Someday You'll Return

[Review] Sometimes Always Monsters

RPG-Maker

Sometimes Always Monsters ist das direkte Sequel zu Always Sometimes Monsters, welches die Story aber nicht unbedingt so fortführt wie man das eventuell erwarten würde. Wer aus irgendeinem Grund daran gescheitert sein sollte seinen Partner zurückzugewinnen darf nämlich nicht mit seinem alten Charakter weiterspielen sondern muss stattdessen in die Haut von Sam schlüpfen, dem ehemaligen Freund und Rivalen der nun mit der oder dem Ex des ehemaligen Protagonisten verheiratet ist. Das allein wäre zwar vollkommen in Ordnung da es keineswegs schaden könnte die Story aus einer anderen Perspektive zu betrachten, aber es gibt da noch eine andere Sache die Kennern des Vorgängers vermutlich nicht gefallen wird.

Falls man es geschafft haben sollte Sam aus der Patsche zu helfen und die Rechte am Tagebuch zu behalten, dann ist das nämlich vollkommen egal da die Postcredits Szene die einen als erfolgreichen Autor gezeigt hat gnadenlos geretconned wurde. Stattdessen hat der Publisher entschieden dass man die Rechte an Always Sometimes Monsters lieber an Sam abtreten sollte da dieser ein besseres öffentliches Image besitzt. Das bittersüße Ende das man eventuell erspielen konnte wurde also komplett in die Tonne getreten, und das auch noch in einem Flashback den man in keinster Weise beeinflussen kann.

Buch Tour

[Review] A Fold Apart

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Fernbeziehung

A Fold Apart ist ein Rätselspiel dessen Welt mit zweiseitigen Blättern dargestellt wird die man auf verschiedenste Art und Weise falten muss um Sterne zu erreichen die den Weg ins nächste Level ebnen. Das fängt anfangs noch recht simpel an da man die Blätter nur von links und rechts horizontal falten und auf die Rückseite drehen kann. Und damit lassen sich zum Beispiel Hindernisse umgehen indem man einen auf der Rückseite abgebildeten Pfad auf das Hindernis drauf faltet und somit einfach drüber hingwegläuft. Anschließend kann man das Blatt außerdem wieder entfalten und somit auf der anderen Seite fortfahren.

Im Laufe der Zeit wird das Gameplay allerdings immer komplexer, wodurch man die Blätter nicht nur von oben und unten, sondern auch noch diagonal falten kann. Und später ist man sogar in der Lage das komplette Level um jeweils 90 Grad zu drehen, was allerdings nur ab und zu mit Falten kombiniert wird. Und mit all diesen Features muss man zum Beispiel Boxen von einer Plattform auf eine andere fallen lassen, oder Pfade beseitigen die sich nach dem Falten in Luft auflösen, oder den aktuellen Charakter ein bisschen durch die Gegend schleudern ohne dass er dabei vom Blatt runterfällt.

A Fold Apart
Rätsel

[Review] Heal

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Rätselspiel

Heal ist das neueste Projekt von Jesse Makkonen, dem Schöpfer von Silence of the Sleep und der DISTRAINT Reihe. Im Gegensatz dazu ist Heal aber kein Horrorspiel, auch wenn es von der Atmosphäre her durchaus noch so wirken mag. Sprich es gibt vielleicht eine handvoll gruseliger Momente, aber Jumpscares oder irgendwelche Monster sucht man hier vergeblich. Das selbe trifft auch auf die Story zu, welche so minimalistisch ist dass ihre Präsenz eigentlich keine Rolle spielt. Stellt sich also die Frage für wen das Spiel eigentlich gedacht ist. Und die Antwort ist zumindest offensichtlich: für Fans von Rätselspielen.

Heal ist nämlich in 7 Level unterteilt in denen jeweils eine handvoll Rätsel gelöst werden müssen damit man ins nächste Level überwechseln kann. Und da es keine Story gibt die einem irgendwie in die Quere kommen würde dauern die Level meist nur 10 Minuten, wenn denn überhaupt. Solange man nicht komplett auf dem Schlauch steht sollte der erste Durchgang also maximal 1 1/2 Stunden in Anspruch nehmen. Und wer anschließend noch das Speedrun Achievement einsacken will, der dürfte laut Beschreibung nochmal 22 Minuten hinten dranhängen können.

Horror

[Review] Operencia: The Stolen Sun

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Dungeon Crawler

Operencia: The Stolen Sun ist ein Dungeon Crawler dessen Welt von ungarischen Märchen und Sagen inspiriert wurde. Damit kenne ich mich persönlich zwar absolut nicht aus, aber dank Google konnte ich zumindest mehrere Inspirationsquellen auftreiben, darunter die Sage von Kőműves Kelemen, in der eine Frau geopfert, dann verbrannt und anschließend in Mörtel gemischt wurde um einen Fluch zum brechen der die Mauern von Burg Deva ständig einstürzen ließ. Die Details sind Ingame zwar ein bisschen anders, aber man erkennt die Story auf jeden Fall wieder, was unter anderem daran liegt dass die Entwickler den Originalschauplatz beibehalten haben.

Von allen Inspirationsquellen ist die ungarische Götterwelt allerdings am wichtigsten, allen voran Napkirály, der Sonnenkönig. Dieser wird nach dem Einleitungsdungeon nämlich von unbekannten Mächten entführt, wodurch ganz Operencia in ewige Finsternis gehüllt wird ... oder zumindest in eine Finsternis die einer nicht enden wollenden Nacht gleichkommt, ansonsten wäre es immerhin ein bisschen problematisch durch die Gegend zu reisen. Das Ziel des Spiels lässt sich also auf sehr simple Art und Weise zusammenfassen: Rettet den Sonnenkönig damit es wieder hell wird.

Sonnenkönig

[Review] The Legend of Heroes: Trails from Zero

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[Early Access] Kelipot

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Roguelite Action Platformer

Kelipot ist ein Roguelite Action Platformer in dem man in die Haut des Tigers Abel schlüpft, welcher nach einem unvorhergesehenen Kampf irgendwo zwischen den Dimensionen gestrandet ist und nun versucht seinen Bruder Kain wiederzufinden indem er von Parallelwelt zu Parallelwelt hüpft. Gameplaytechnisch heißt das also dass man in jeder Welt die selben, zufallsgenerierten Level vorfindet, wenngleich es immer irgendeinen Twist zu geben scheint der das ganze noch ein bisschen schwerer macht. So werden in der zweiten Welt zum Beispiel manche Gegner nach ihrem Tod mit neuen, mächtigeren Angriffen wiederbelebt, und die Bosse haben meist noch eine weitere Phase. Das zweite Level dieser Welt muss man allerdings nicht machen (auch wenn es durchaus von Vorteil wäre) da der Endboss dieser Welt in einem neuen, dritten Level auf einen wartet.

Da es sich hier um ein Roguelite handelt kann man allerdings nicht mit allen bereits gefundenen Upgrades einfach so zum Endboss hüpfen. Stattdessen muss man sich immer vom ersten bis zum letzten Level durchkämpfen und dabei passive Fähigkeiten, sekundäre Angriffe und ultimative Skills finden oder gegen Gold erwerben. Das einzige was man tatsächlich permanent mit sich herumtragen kann sind magische Runen die man entweder von Bosskämpfen, versteckten Truhen oder durch Itemfragmente erhält. Und mit diesen kann man zum Beispiel seine HP um einen Punkt erhöhen, einen zusätzlichen Heiltrank mit sich tragen, die SP-Kosten der sekundären Angriffe reduzieren, etc... Eine dieser Runen kann vor Levelbeginn außerdem in einen aktiven Modus gewechselt werden, wodurch man zum Beispiel mit einem Angriffsbonus startet der allerdings mit jedem passiven Upgrade reduziert wird.

Upgrades

[Ersteindruck] Conglomerate 451

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Rollenspiel

Conglomerate 451 ist ein Roguelike Dungeon Crawler und dementsprechend ein Spiel das mich vom Genre her eigentlich nur zur Hälfte anspricht. Mit Dungeon Crawlern könnte ich nämlich einen ganzen Tag totschlagen, vor allem wenn es viel zu entdecken gibt. Das ganze mit Permadeath und zufallsgenerierten Levels zu kombinieren klingt auf den ersten Blick aber nicht sonderlich einladend, auch wenn es hier zumindest permanente Upgrades gibt man auf neu geklonte Charaktere übertragen kann. In den 5 Stunden die ich gewillt war in dieses Spiel zu investieren habe ich darauf allerdings nie zurückgreifen müssen.

Obwohl ich auf Normal gespielt habe, gab es nämlich keine einzige Stelle die ich auch nur annähernd als herausfordernd bezeichnen würde. Nicht mal die wo ich ausversehen 6 Gegner auf einmal bekämpfen musste weil ich kurz nach Kampfbeginn von einer zweiten Gruppe flankiert wurde. Im Gegensatz zu vielen Genrevertretern hat man nämlich nicht nur eine HP-Leiste, sondern auch eine Schildleiste. Sprich die Gegner müssen erstmal die Verteidigung durchbrechen bevor sie einen direkt angreifen können. Bevor es dazu kommt sind die meisten Gegner aber häufig tot. Und solange man noch Energie hat kann man die Schildleiste problemlos wieder auffüllen bevor man jemals Schaden nimmt.

Roguelike Dungeon Crawler

[Review] Disco Elysium

Murder Mystery RPG Adventure

Disco Elysium ist ein Rollenspiel das von einigen Spielern als moderner Nachfolger zu Planescape Torment bezeichnet wird, sprich als ein Spiel in dem der Hauptfokus auf den Charakteren, dem Worldbuilding und Dialogen liegt während Kämpfe geradezu nebensächlich sind. Obwohl ich das im Vorfeld bereits wusste hat Disco Elysium mich aber trotzdem überrascht. Im Gegensatz zu anderen spirituellen Nachfolgern, wie Torment: Tides of Numenera, sind Kämpfe nämlich nicht nur nebensächlich sondern gar nicht erst vorhanden. Also, es gibt zwar eine Stelle die man in gewisser Weise als Kampf bezeichnen könnte, die läuft aber genauso ab wie circa 90% des Spiels: man klickt sich durch unzählige Dialogoptionen und absolviert eine Reihe von Skillchecks die, wenn man Glück hat, dazu beitragen dass andere Skillchecks vereinfacht werden.

Von daher würde ich Disco Elysium nicht als reines Rollenspiel, sondern als Adventure mit einem rollenspiellastigen Dialogsystem bezeichnen. Die zahlreichen Skills die man erlernen kann kommen zwar auch außerhalb der Gespräche zum Einsatz, verglichen mit dem Rest des Spiels macht das aber trotzdem nur einen winzigen Bruchteil des Gameplays aus. Wer kein Interesse hat stundenlang nur Dialoge zu lesen, der wird also vermutlich nicht viel Spaß dran haben. Inventar-Rätsel wie in typischen Adventures gibt es aber auch nicht wirklich. Stattdessen sind die Dialoge selbst in gewisser Weise ein Rätsel da man sich teilweise gut überlegen muss welche Themen man anspricht und ob man diese bis zur letzten Möglichkeit ausschöpfen möchte.

Disco Elysium

[Review] Luna - The Shadow Dust

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Rätsel Adventure

Luna - The Shadow Dust ist ein auf Rätsel fokussiertes Adventure in dem ein kleiner Junge versucht einen gewaltigen Turm zu erklimmen nachdem er aus unbekannten Gründen vom Himmel gestürzt ist. Warum er dort rein will, oder was ihm widerfahren ist, erfährt man aber erst am Ende des Spiels. Nicht nur weil es außer ihm keine menschlichen Charaktere gibt mit denen er kommunizieren könnte, sondern weil das Spiel allgemein komplett ohne Worte auskommt. Es gibt zwar einige Texte die vermutlich die Hintergrundgeschichte der Welt enthüllen, die sind aber allesamt in einer unbekannten Sprache geschrieben die man ohne zusätzliche Informationen nicht entschlüsseln kann.

Und diese Informationen sind leider einzig und allein im Artbook DLC enthalten. Das selbe trifft auf die Geschichte der Welt, sowie den Namen des Protagonisten, Üri, zu. Und das finde ich ein bisschen schade. Die eigentliche Story ist dank der umfangreichen Endsequenz zwar größtenteils verständlich, aber all das was im Artbook noch enthüllt wurde hätte ich mir persönlich nicht zusammenreimen können. Und ich habe auch keinerlei Interesse nochmal durchs komplette Spiel zu rennen um alle Texte Wort für Wort zu übersetzen. Irgendwer wird sich zwar garantiert die Zeit für nehmen, aber mich spricht sowas leider überhaupt nicht an. Könnte man die Ingame übersetzen wäre das was anderes, aber das scheint leider nicht möglich zu sein.

Luna - The Shadow Dust

[Review] Kentucky Route Zero

magical realist adventure

Kentucky Route Zero ist ein Adventure das fast 10 Jahre in Entwicklung war und in all der Zeit viele positive Reviews erhalten hat, mehrfach zum Spiel des Jahres ernannt wurde, und für manche Menschen sogar eins der besten Spiele des letzten Jahrzehnts zu sein scheint. Und das trotz der Tatsache dass die Geschichte episodenweise veröffentlicht wurde, wodurch diejenigen die von Anfang an mit dabei waren eine halbe Ewigkeit warten mussten um die Story in ihrer vollen Bandbreite erleben zu können. Das Endergebnis hätte also richtig gut sein müssen um all die Jahre des Wartens tatsächlichen rechtfertigen zu können. Als jemand der glücklicherweise bis zum Ende gewartet hat muss ich aber sagen, dass es leider so wirkt als ob die Entwickler absolut keinen Plan hatten wohin die Story eigentlich gehen sollte.

Wenn ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen müsste, dann würde ich es nämlich als Road Trip ins Nirgendwo bezeichnen. Man mag zwar über alle Episoden hinweg das selbe Ziel verfolgen, das ist storytechnisch aber so dünn dass die Entwickler das Spiel mit unzähligen zusammenhanglosen Szenen vollgestopft haben die größtenteils nichts zu irgendwas beitragen. Es geht nämlich eigentlich nur darum dass der Trucker Conway eine Ladung Antiquitäten zum Dogwood Drive Nummer 5 bringen muss, was vermutlich seine allerletzte Fahrt sein wird da der Laden für den er jahrelang gearbeitet hat im Anschluss dicht machen muss. Da Conway keine Ahnung hat wo sich dieser Dogwood Drive befindet, fährt er aber mal mehr und mal weniger planlos durch die Gegend um den irgendwie aufzuspüren.

Kentucky Route Zero

[Kurzreviews] Trials of Harmony | Hellblade: Senua's Sacrifice | The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Visual Novel

Trials of Harmony ist laut Beschreibung eine experimentelle Visual Novel die verglichen mit anderen Genrevertretern aber nicht viel neues zu bieten hat. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht nämlich darin dass die Story mithilfe eines Chatinterfaces auf einem Smartphone erzählt wird. Es erinnert also ein bisschen an Spiele wie SIMULACRA oder Another Lost Phone, nur dass es hier so gut wie gar kein Gameplay gibt. Genretypisch gibt es dafür sehr viel zu lesen und in seltenen Fällen kann man auch mal eine Entscheidung treffen die die Story beeinflusst. Man hat dabei allerdings keine wirkliche Kontrolle mit wem man eigentlich redet.

Stattdessen wird ein Großteil der Geschichte vollkommen automatisch im Gruppenchat abgehandelt, und nur wenn dieser zum erliegen kommt darf man in ein anderes Fenster wechseln um dort ein privates Gespräch zu führen. Und das wäre für eine Visual Novel auch vollkommen in Ordnung, zumal sich das ganze um ein Mörderspiel dreht bei dem die Teilnehmer jeden Tag ein Rätsel lösen müssen das es ihnen erlaubt Punkte zu sammeln mit denen sie ihre Freiheit erkaufen können.

Das Problem ist nur, dass ein Durchgang circa 10 Stunden in Anspruch nimmt, obwohl ein schneller Leser vermutlich nur 3 oder 4 Stunden benötigen würde … wenn es denn möglich wäre die Story im eigenen Tempo zu lesen. Stattdessen scheinen die Gespräche mehr oder weniger in Echtzeit abzulaufen, sprich jeder einzelne Teilnehmer braucht einige Sekunden um die nächste Nachricht einzutippen, was im Falle des Gruppenchats dazu führen kann dass man minutenlang nur untätig herumsitzt während Stück für Stück neue Nachrichten eintrudeln.

Mir wurde mittlerweile vom Entwickler mitgeteilt dass es tatsächlich eine Möglichkeit gibt Texte zu überspringen, und das sogar auf sehr flotte Art und Weise. Man muss dafür allerdings auf den Pfeil rechts oben klicken der zwar nicht komplett unscheinbar sein mag, aber den ich trotzdem nie als irgendwas wahrgenommen habe auf das ich hätte klicken können. Es ist außerdem ein bisschen verwirrend das es auf der linken Seite einen identisch aussehenden Pfeil gibt der laut meines Tests aber keinerlei Funktion erfüllt. Falls man diesen (wenn denn überhaupt) zuerst anklicken sollte, dann könnte man also auf die Idee kommen dass die Pfeile einzig und allein zur Deko da sind. Von daher mag diese Funktion das Spiel zwar um einiges erträglicher machen, aber sie hätte trotzdem besser implementiert werden können. Zum Beispiel indem das Menü am Anfang automatisch ausfährt damit man auf seine Existenz aufmerksam wird.

Ab und zu darf man außerdem selber eine Nachricht abschicken, obwohl es in 90% aller Fälle nicht möglich ist irgendeine Auswahlmöglichkeit zu treffen. Man öffnet also nur das Chatinterface, drückt auf absenden, und der Rest läuft automatisch weiter. Die Präsentation des Spiels dient also einzig und allein der Spielzeitstreckung, wodurch ich teilweise einfach mal ein Buch in die Hand genommen habe um die furchtbaren Wartezeiten zu überbrücken. Und dementsprechend ist es mir nie gelungen vollends in die Welt einzutauchen um mit den Charakteren mitzufiebern. Stattdessen war es einfach eine Qual die ich endlich hinter mich bringen wollte.

Zwischendurch gibt es zwar noch die Rätsel die man lösen müsste, aber mangels Notizen habe ich da teilweise überhaupt nicht durchgeblickt und die Lösungen einfach nur erraten. War glücklicherweise relativ simpel da die Rätsel auf die selbe Art und Weise wie Danganronpa's Hangman's Gambit funktionieren, sprich man muss einfach nur ein paar Zahlen oder Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anklicken. Von Zero Escape inspirierte Rätsel hätten aber wesentlich besser gepasst und mir vermutlich auch mehr Spaß gemacht. So kann ich das Spiel aber persönlich nicht empfehlen. Die Enthüllung dass ich das ganze wesentlich schneller hätte hinter mich bringen können ändert daran nicht besonders viel. Dafür fand ich die Auflösung der Story nämlich einfach nicht gut genug.

[Review] Life is Strange 2

DONTNOD Entertainment

Life is Strange 2 ist ein indirektes Sequel das einige Jahre nach den Ereignissen in Arcadia Bay beginnt, aber welches storytechnisch so gut wie nichts mit seinem Vorgänger zu tun hat. Man kann am Anfang zwar angeben welches Ende man erhalten hat, das ist im Großen und Ganzen aber komplett irrelevant da es unzählige Stunden dauert bis das Ende tatsächlich mal angesprochen wird. Das ist an der Stelle zwar durchaus ganz nett, aber hätte auch problemlos weggelassen werden können ohne die Story irgendwie zu beeinflussen. Die Szene hat aber zumindest ein bisschen mehr Substanz als die einzig andere Stelle für die das Ende relevant ist, da diese so kurz ist dass man sie quasi verpassen kann wenn man nur kurz blinzelt. Mag für Fans des Originals vielleicht ein bisschen schade sein, aber da die Entwickler offensichtlich versucht haben eine komplett neue Geschichte zu erzählen war es eindeutig die bessere Entscheidung die Anspielungen auf ein Minimum zu beschränken.

Wer den Vorgänger gespielt hat wird sich aber trotzdem wie zuhause fühlen da sowohl die Präsentation als auch das Gameplay beinahe identisch sind. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht darin dass man diesmal nicht die Zeit zurückdrehen sondern Objekte mittels Telekinese bewegen kann. Klingt bei weitem nicht so cool und ist es leider auch nicht wirklich, was unter anderem daran liegt dass man nur indirekt auf diese Fähigkeit zurückgreifen kann. Sean Diaz, der Protagonist des Spiels, ist nämlich ein ganz normaler Junge der außer seinen zeichnerischen Fähigkeiten keinerlei nennenswerte Talente besitzt. Sein kleiner Bruder Daniel ist stattdessen derjenige der Superkräfte entwickelt. Und das auch nur aufgrund widriger Umstände durch die die beiden gezwungen sind aus ihrer Heimatstadt zu fliehen und Richtung Mexiko zu reisen. Im Gegensatz zum Vorgänger ist das ganze also als Roadtrip aufgebaut, was meiner Meinung nach das größte Problem das gesamten Spiels ist.

Superkraft

[Review] Ys VIII: Lacrimosa of DANA

Ys Action-RPG

Lacrimosa of DANA ist chronologisch der siebte Teil der Ys Reihe und somit ein direktes Sequel zu Kefin, Lost City of Sand, wenngleich die Entwickler vermutlich ein theoretisches Remake als Ausgangsbasis verwendet haben. Die Story schließt nämlich direkt an die Ereignisse in Xandria an, nur dass diesmal Dogi mit der von der Partie ist, was zumindest in der SNES Fassung nicht der Fall war. Im Endeffekt ist das allerdings vollkommen egal da Lacrimosa of DANA storytechnisch so gut wie nichts mit dem Rest der Reihe zu tun hat. Neueinsteiger würden von daher nichts essenzielles verpassen und könnten sogar mehr Spaß an der Story haben als eingefleischte Fans.

Anstatt die bereits bekannte Mythologie weiter auszubauen werden nämlich komplett neue Elemente eingeführt die ein bisschen absurd wirken können, zumal sie in Adols finalem Abenteuerer sehr viel besser gepasst hätten als in einem Interquel in dem er erst seit vier Jahren die Welt bereist. Alle zukünftigen Bedrohungen dürften nämlich vergleichsweise harmlos wirken, auch wenn es hier nicht mal einen wirklichen Antagonisten gibt. Oder irgendwelche Städte die man erforschen könnte. Oder überhaupt irgendwelche ziviliserten Gebiete. Adol erleidet nämlich zum wiederholten Male Schiffbruch und landet dadurch auf der verfluchten Insel Seiren, wo es außer den restlichen Schiffbrüchigen keinerlei intelligentes Leben zu geben scheint. Dafür hausen dort aber viele urzeitliche Monster (die sogenannten Primordials) die eigentlich schon vor Ewigkeiten ausgestorben sein sollten.

Primordial

[Review] Superliminal

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Puzzle Game

Superliminal ist ein Puzzle Game dessen Protagonist in Folge einer Therapie in eine Traumwelt eintaucht in der Stück für Stück die Regeln der realen Welt außer Kraft gesetzt werden. Anfangs wirkt das ganze aber noch sehr steril, mit Testkammern die vom Design her ein klein wenig an Portal erinnern, schon weil es immer wieder Stellen gibt an denen man gezwungen ist zuvor benutzte Objekte zurückzulassen. Das ganze wird außerdem von einer Art Künstlichen Intelligenz kommentiert die von SomnaSculpt erschaffen wurde, dem Anbieter dieser Traumtherapie. Verglichen mit GLaDOS ist diese KI allerdings recht langweilig und hinterlässt dementsprechend keinen bleibenden Eindruck.

Mit Doktor Glenn Pierce gibt es aber noch einen zweiten Charakter der mittels Audioaufzeichnungen Kontakt zum Spieler aufnimmt nachdem die Therapie so ein bisschen aus dem Ruder gerät.  Dieser erinnert von seiner Art her sehr an den Erzähler von The Stanley Parable, weswegen ich kurzzeitig den Eindruck hatte dass die Entwickler versuchen würden ein ähnliches Konzept in die Tat umzusetzen. Im Endeffekt ist die Story aber nicht besonders meta und auch nicht wirklich lustig. Und im Gegensatz zu Spielen wie The Beginner's Guide hat es auch keine nennenswerte Botschaft zu bieten die einem irgendwie im Gedächtnis bleiben würde. Wer eine richtig gute Story sucht, der ist hier also fehl am Platz. Von daher bleibt nur noch das Gameplay das einen eventuell überzeugen könnte. Und dieses hat durchaus einige interessante Ideen zu bieten, welche sich vor allem um das Thema Perspektive drehen.

Superliminal

[Review] Sparklite

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Roguelite

Sparklite ist ein Roguelite in dem die junge Mechanikerin Ada das Land Geodia aus den Fängen des Barons befreien muss. Dieser versucht nämlich die Lebensessenz des Planeten (das namensgebende Sparklite) zu Tagen zu fördern um seine Kriegsmaschinen anzutreiben, wodurch das Land in zwei gerissen und die Tierwelt korrumpiert wurde. Die Monster die dadurch erschaffen wurden sind aber geradezu vernachlässigbar. Man muss diese zwar töten um Sparklite zu sammeln, aber die wahre Bedrohung geht einzig und allein von den Titanen des Barons aus. Und um diese zu bekämpfen muss man nur deren "Dungeons" ausfindig machen.

Sprich es gibt weder Rätsel die man lösen oder Schlüssel die man finden müsste, sondern einfach nur einen kurzen Gang in dem man sich vor dem Bosskampf hochheilen kann. Alles andere was das Spiel zu bieten hat könnte man also theoretisch ignorieren, was aber hauptsächlich für Speedrunner von Nutzen sein dürfte. Ohne Sparklite gibt es nämlich keine Upgrades, wodurch man jeden Kampf perfekt spielen müsste. Dürfte bei den meisten Bossen ganz gut machbar sein, kann ich aber persönlich nicht empfehlen. Der Endkampf war mir nämlich viel zu chaotisch und unvorhersehbar, weswegen ich selbst mit all meinen Upgrades Probleme hatte.

Sparklite

[Review] Trine 4: The Nightmare Prince

Puzzle Platformer

Nachdem der Versuch das Gameplay von Trine in die dritte Dimension zu verlagern komplett nach hinten losgegangen ist (nicht weil das Spiel schlecht gewesen wäre, sondern weil schlichtweg nicht genug Geld vorhanden war um die Story fertig zu stellen), haben vermutlich nur die wenigsten damit gerechnet dass es jemals einen Nachfolger geben würde. Aber wie man sehen kann haben die Entwickler es tatsächlich noch ein weiteres Mal probiert. Und diesmal waren sie sogar in der Lage eine komplette, circa 10 Stunden dauernde Kampagne zu erstellen. Trine 4 setzt allerdings weder die Story des dritten Teils fort, noch macht es von dessen Gameplay Gebrauch. Stattdessen sind die Entwickler auf Nummer Sicher gegangen und haben einfach einen weiteren, klassischen 2.5D Teil entwickelt. Finde ich ein bisschen schade, aber nach dem Fiasko mit dem dritten Teil ist es mehr als nur verständlich, von daher will ich das niemandem ankreiden. Das Gameplay bietet außerdem mehr als genug Abwechslung um Spieler von Anfang bis Ende bei der Stange zu halten.

So muss man Luftströme mittels Planken reiten, Wasser umleiten um Wasserräder anzutreiben, Objekte durch Portale katapultieren, Maschinen mittels elektrischer Verbindungen reaktivieren, Objekte magnetisch miteinander verbinden, und so weiter und so fort. Um das zu bewerkstelligen muss man außerdem mal wieder zwischen dem Magier Amadeus, der Diebin Zoya und dem Ritter Pontius wechseln und deren Fähigkeiten miteinander kombinieren. Fans der Reihe werden sich also direkt wie zu Hause fühlen, wenngleich nicht alle Fähigkeiten übernommen wurden. So kann Amadeus zwar immer noch Blöcke und Planken beschwören, diese erscheinen aber nur noch über seinem Kopf und haben jeweils eine einheitliche Größe. Von daher macht es keinen Sinn die überhaupt noch auf den Bildschirm zu zeichnen da man sie auch einfach per Tastendruck beschwören kann.

Pontius