Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: Mystery

Jack Reviews - Reviews zu Videospielen, Filmen und mehr!

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[Review] Birth ME Code

Mörderspiel
 
Birth ME Code ist eine Visual Novel die auf offensichtliche Art und Weise versucht das Konzept der Zero Escape Reihe zu kopieren. Die Story handelt nämlich von einem Mörderspiel in dem 9 Menschen in einer Schule eingesperrt wurden in der sie dutzende Rätsel lösen müssen um den Ausgang zu erreichen. Sie haben dazu allerdings nur sechs Stunden Zeit und müssen zu jeder vollen Stunde darüber entscheiden wer von ihnen sterben soll da ansonsten alle auf einmal draufgehen. Das Ziel dieses Votings besteht allerdings nicht darin willkürlich irgendwen umzubringen, sondern den Drahtzieher des Mörderspiels auszuschalten, weswegen das ganze auch als Kill:ME Spiel bezeichnet wird. Das stellt sich innerhalb der ersten paar Minuten allerdings direkt als Lüge heraus, da Pandora, die Protagonistin, selbst für dieses Spiel verantwortlich ist und dieses nur als Vorwand nutzt um einen Verräter in den eigenen Reihen zu entlarven.

Ich fand es ein bisschen seltsam sowas direkt am Anfang zu enthüllen, aber da hätte man sicherlich was interessantes draus machen können. Das Problem ist nur, dass es sich trotzdem nicht so anfühlt als ob Pandora tatsächlich Kontrolle über das Spiel hätte oder gar wüsste was zum Henker da eigentlich vor sich geht. Dafür mag es zwar eine Erklärung geben, aber es wäre vermutlich trotzdem besser gewesen diesen Twist erst später zu enthüllen. So hat sich das Spielerlebnis aber einfach nur falsch angefühlt, zumal Pandora trotz ihrer Rolle absolut inkompetent wirkt. Sie wird nämlich, egal wie man auch spielt, beim ersten Vote immer verdächtigt die Drahtzieherin zu sein. Und wenn man ausversehen die falschen Entscheidungen getroffen hat, dann hat sie absolut nichts sinnvolles zu ihrer Verteidigung zu sagen und wird dementsprechend direkt umgebracht.
 
Zero Escape

[Review] Robotics;Notes Elite

Science Adventure Visual Novel

Robotics;Notes ist der dritte Teil der Science Adventure Reihe und somit der indirekte Nachfolger zu Steins;Gate und Chaos;Head. Chronologisch gesehen spielt es zwar nach Chaos;Child, aber da dieses zwei Jahre später erschienen ist haben dessen Ereignisse keinerlei Relevanz für die Story. Und obwohl empfohlen wird die anderen Teile gespielt zu haben, kann man diese trotzdem problemlos überspringen, da alles was für die Story relevant ist auch innerhalb des Spiels erklärt wird.

Thematisch wirkt Robotics;Notes aber bei weitem nicht so interessant wie der Rest der Reihe. Anstatt mysteriöse Mordfälle aufzuklären oder die Zeit zu manipulieren dreht sich die Story nämlich um eine Gruppe von Schülern die als Mitglieder des Tanegashima Robotics Clubs versuchen einen Mech zu bauen den sie bei der kommenden Tokyo Expo ausstellen wollen. Es gibt zwar trotzdem ein paar Mystery Elemente die im Laufe der Zeit immer relevanter werden, aber wirklich ernst und spannend wird die Story erst in den letzten zweieinhalb Kapiteln (von 12), was gut und gerne 40 - 50 Stunden dauern kann.

Das soll zwar nicht heißen dass bis dahin nichts passiert, aber wer eine packende Story voll überraschender Wendungen erwartet dürfte höchstwahrscheinlich enttäuscht werden. Abgesehen vom Finale ist Robotics;Notes nämlich nichts weiter als eine Slice of Life Visual Novel deren Routen sich vor allem auf Charakterdrama fokussieren. Ob einem das Spiel gefällt hängt also vor allem davon ab ob einem die Charaktere zusagen oder nicht. Und die können teilweise ganz schön anstrengend sein, wie Frau Koujiro, die nicht nur eine nervige Stimme besitzt sondern ständig perverse Kommentare von sich gibt, als selbsternannter Neet den ganzen Tag leicht bekleidet zuhause rumhängt, sich schlecht ernährt, selbst in persönlichen Gesprächen Internet Slang verwendet und scheinbar viel zu viele Yaoi Stories konsumiert. Und deswegen shippt sie auch ständig die männlichen Mitglieder des Tanegashima Robotics Clubs miteinander.

 

Robotics;Notes

[Review] Paradise Killer

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Detektivspiel

Paradise Killer ist ein Detektivspiel in dem es darum geht einen Mordfall in einem Inselparadies zu klären das allerdings für viele Einwohner mehr mit einem Gefängnis gemein haben dürfte. Es wird nämlich von einem Syndikat geleitet das man genauso gut als Kult bezeichnen könnte, da sie versuchen tote Götter wiederzubeleben die vor langer Zeit die Menschheit unterjocht haben. Um das zu bewerkstelligen entführen sie für jede ihrer Inseln unzählige Menschen die am Ende eines jeden Zyklus (wenn die Insel aus diversen Gründen untergeht und das Syndikat einen neuen Versuch auf einer perfekteren Insel unternimmt) in einem blutigen Massaker geopfert werden.

Von daher könnte eigentlich jeder ein Motiv haben, da es sich bei den Opfern um den hohen Rat des Syndikats handelt, welcher kurz vorm Ende des aktuellen Zyklus auf grauenhafte Art und Weise abgeschlachtet wurde. Da die Zivilisten bereits umgebracht wurden, bleiben allerdings nur noch weitere Mitglieder des Syndikats als Verdächtige übrig, wie ein Skelett das als Barkeeper arbeitet oder die einzige Frau auf der Insel die ein fliegendes Auto besitzt und sich dementsprechend schneller als jeder andere von Ort zu Ort bewegen könnte. Der Hauptverdächtige ist allerdings ein Kerl namens Henry Division, der vor 10 Jahren einen Dämon heraufbeschworen und die Insel fast zum Untergang verdammt hat.

Paradise Killer

[Review] Final Fantasy XV: The Dawn of the Future

Aufgrund der Natur dieses Romans wird dieses Review sowohl das Ending von Final Fantasy XV, als auch andere wichtige Momente spoilern!
Final Fantasy XV

The Dawn of the Future ist ein aus vier Stories bestehender Roman der als Adaption der gecancelten DLCs zu Final Fantasy XV fungiert. Im Gegensatz zu den restlichen DLCs werden hier allerdings keine Lücken innerhalb der Story geschlossen, sondern Ereignisse in Gang gesetzt die schlussendlich zu einem alternativen Ende führen. Das wäre zwar nicht nötig gewesen, da ich das ursprüngliche Ende zumindest von der Idee richtig gut fand, aber ich wollte trotzdem schauen ob die gecancelten DLCs das Spiel noch irgendwie besser gemacht hätten. Ein Buch ist zwar kein guter Ersatz dafür diese Stories tatsächlich spielen zu können, aber es gibt leider keine andere Möglichkeit sie zu erleben.

Die erste Story, "A Savior Lost", hat mich allerdings bereits enttäuscht. Nicht weil sie schlecht wäre, sondern weil sie absolut nichts neues zu bieten hat. Im Gegensatz zu den nachfolgenden Stories wurde hier nämlich ein DLC adaptiert der tatsächlich erschienen ist: Episode Ardyn. Seine Story vor dem alternativen Ende nochmal zusammenfassen macht zwar durchaus Sinn, aber schlussendlich ist es nichts weiter als Episode Ardyn + Anime Prolog in Buchform, sprich es werden exakt die selben Ereignisse behandelt und mehr auch nicht. Dabei wäre das die perfekte Gelegenheit gewesen noch mehr von seinem Leben zu zeigen bevor er für 2000 Jahre weggesperrt wurde. Viel schlimmer ist allerdings die Tatsache dass alle Kämpfe nur sehr oberflächlich beschrieben werden, wodurch zum Beispiel Ardyns Konfrontation mit König Regis aus vielen vagen Angriffen besteht die keinerlei Spannung aufkommen lassen da hauptsächlich beschrieben wird dass Ardyn eh nicht sterben kann während Regis mit jedem Treffer schwächer wird.

Dieser Fakt mag zwar von Anfang an klar gewesen sein, aber ohne die visuelle Präsentation des Spiels, die gleichzeitig von der musikalischen Untermalung profitiert, hätte der Kampf trotzdem besser beschrieben werden müssen damit er nicht so langweilig wirkt. Von der Story her fand ich die Konfrontation im Spiel allerdings ebenfalls mangelhaft, da Ardyn und Regis so gut wie gar nicht miteinander reden. Und das ist im Buch leider nicht anders. Da hätte sich die Autorin also ruhig noch ein bisschen Zeit nehmen und die Story weiter ausbauen sollen anstatt den ganzen DLC in weniger als 100 Seiten abzuarbeiten.

Insomnia

[Review] Death Stranding

Norman Reedus

Death Stranding ist ein Spiel von dem ich anfangs echt nicht wusste ob es mir gefallen würde. Von den Trailern her sah es zwar sehr interessant aus, aber nachdem ich gehört hatte dass es sich hier hauptsächlich um einen Walking Simulator handeln soll, welcher dazu auch noch viel mehr Zeit in Anspruch nimmt als normalerweise für dieses Genre üblich ist, konnte ich mir nicht vorstellen dass es auch nur annähernd so gut wird wie die Metal Gear Reihe. Nichtsdestotrotz wollte ich sehen ob Hideo Kojima nach all den Jahren in denen er nur an Metal Gear arbeiten durfte tatsächlich in der Lage war etwas neues und interessantes auf die Beine zu stellen. Und ... nunja. Es gibt auf jeden Fall Elemente die mir richtig gut gefallen haben. Aber leider auch welche die ich extrem langweilig fand. Ein Meisterwerk ist Death Stranding also absolut nicht, aber als totalen Reinfall würde ich es auf keinen Fall bezeichnen.

Das liegt vor allem am namensgebenden Death Stranding, einem katastrophalen Ereignis bei dem die Seelen der Verstorbenen in die Welt der Lebenden geströmt sind, wodurch ein Großteil der menschlichen Zivilisation in kürzester Zeit vom Antlitz der Erde gefegt wurde. Diese BTs (Beached Things) fühlen sich nämlich zu den Lebenden hingezogen und versuchen diese in sich aufzunehmen, was gewaltige Antimaterie-Explosionen (welche als Voidout bezeichnet werden) zur Folge hat. Und genau aus diesem Grund müssen die Leichen der Verstorbenen seit dem Death Stranding innerhalb von 48 Stunden verbrannt werden. Ansonsten verwandeln sich deren Seelen ebenfalls in BTs, was früher oder später zu einem weiteren Voidout führt.

Normale Menschen sind nämlich nicht in der Lage BTs überhaupt zu sehen. Zumindest nicht bis sie von unsichtbarer Hand durch die Gegend geschleift und einem großen Catcher BT vor die Füße geworfen werden. Und es gibt (zu Beginn der Story) auch keine Waffen mit denen sich BTs bekämpfen lassen würden. Das einzige was tatsächlich hilft sind Bridge Babys, ungeborene Föten die mit der Welt der Toten verbunden sind und somit BTs sowohl orten als auch sichtbar machen können. Klingt für die Menschheit also echt beschissen, aber es kommt sogar schlimmer. Seit dem Death Stranding ist nämlich eine neue Substanz namens Chiralium in der Welt erschienen, welche in kleinen Mengen zwar nützliche Effekte mit sich bringen kann (wie tragbare Lastenträger in der Luft schweben zu lassen), aber in Form von Chiralium Wolken den sogenannten Timefall mit sich bringt: Schnee und Regen der alles was berührt um viele Jahre altern lässt. Ohne Schutzkleidung darf sich also niemand mehr nach draußen wagen. Und obwohl es Mittel gibt den Timefall zu verlangsamen müssen alle Fahrzeuge und Strukturen regelmäßig gewartet werden damit sie nicht innerhalb weniger Tage auseinanderfallen.

BT

[Review] Waking

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Monster

Waking ist ein Action-Adventure das versucht ein introspektives Spielerlebnis zu bieten in dem jeder Spieler seine eigene Vergangenheit verarbeiten soll. Um das zu bewerkstelligen gibt es immer wieder Stellen an denen man seine Augen schließen, einer beruhigenden Stimme lauschen und dabei in sich gehen soll. Klingt eigentlich nach einem interessanten Konzept das durchaus für den ein oder anderen emotionalen Moment hätte sorgen können, auch wenn es ohne menschlichen Input so gut wie unmöglich wäre solch eine Erfahrung tatsächlich auf das eigene Leben zuzuschneiden. Nach mittlerweile 7 Stunden (von scheinbar 20) muss ich aber sagen dass Waking für mich ein kompletter Reinfall ist.

Anstatt interessante Themen zu behandeln wurde ich nämlich immer wieder gebeten mir irgendwas in meiner Heimatstadt vorzustellen was vielleicht auf irgendeine Art nostalgisch sein könnte. Ganz am Anfang gab es zwar eine Stelle wo ich mich an ein Haustier zurückerinnern sollte dass ich eventuell verloren habe, was tatsächlich einen gewissen Effekt auf mich hatte, aber das war leider der einzige Moment dieser Art. Alles andere hat mich absolut kalt gelassen da ich es viel zu generisch fand um Nostalgie für zu empfinden, wenn das gesagte denn überhaupt auf mich zutraf. So wurde ich nämlich unter anderem gebeten mich an Orte zu erinnern die ich in meiner Kindheit gern besucht habe, aber sowas existiert für mich schlichtweg nicht. Man kann zwar eigene Begriffe eingeben, das Spiel nimmt aber trotzdem an dass es thematisch zum Rest passen muss. Anzugeben dass so ein Ort überhaupt nicht existiert ist dementsprechend unmöglich. Und dadurch kann auch die Haustier Thematik ein kompletter Schuss in den Ofen sein.

Waking

[Review] Resolutiion

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Metroidvania

Resolutiion ist ein Hack and Slay Metroidvania in dem man als Roboter oder Cyborg oder was auch immer der Protagonist sein soll eine große, postapokalyptische Welt erforscht um diverse Bosse zu bekämpfen. Und das reicht ehrlich gesagt auch schon um das komplette Spiel zusammenzufassen. Klar, es gibt auch eine Story, die ist aber so fürchterlich dünn dass ich keine Ahnung habe worum es eigentlich ging. Ich weiß nur dass der Hauptcharakter seine Erinnerungen verloren hat und dass er einer AI namens Alibii helfen muss ein Terroristennetzwerk zu zerschlagen indem er seine Erinnerungen wiederherstellt. Alles andere was dieses Spiel an Story noch zu bieten hat besteht entweder aus Infodumps die die Geschichte der Welt zusammenfassen, oder aus kryptischen Aussagen die mir persönlich zu nichtssagend waren um die Story irgendwie interessanter zu machen.  Von daher hätte Alibii auch einfach sagen können: "Geh da hinten hin und hau die Bosse um", und es hätte am Spielerlebnis so gut wie nichts geändert.

Die meiste Zeit rennt man eh nur planlos durch die Gegend um herauszufinden wie man sein nächstes Ziel erreicht, wobei die furchtbar designte Map absolut keine Hilfe ist. Da kann man sich zwar grob orientieren wo man lang muss und in welcher Richtung man die Maps verlassen kann, aber Details sucht man da vergeblich. Deswegen hing ich an einer Stelle auch sicherlich eine Stunde lang fest da ich vergessen hatte einen Gang in die Luft zu sprengen der zu meinem nächsten Ziel geführt hätte, was auf der Karte aber nicht zu sehen war. Stattdessen war nur ein anderer Pfad eingezeichnet der sich aber erst benutzen lässt nachdem der dort ansässige Boss bezwungen wurde. Vorher wird der Pfad nämlich von Hindernissen blockiert die sich nur von der anderen Seite aus vernichten lassen.

Leiche

[Review] YOU and ME and HER: A Love Story

Visual Novel

YOU and ME and HER ist eine romantische Visual Novel die auf den ersten Blick komplett generisch wirkt, zumal eins der Mädchen zwischen denen man sich entscheiden muss die Kindheitsfreundin des Protagonisten ist und bereits in ihrer ersten Szene klar macht dass sie ihn mag. Wer noch nie eine derartige Story erlebt haben sollte, der kommt um dieses Klischee aber trotzdem nicht herum, da Aoi, das zweite Mädchen das man wählen könnte, einen direkt darauf hinweist dass die Kindheitsfreundin in romantischer Hinsicht immer die erste Wahl darstellen sollte. Das sagt sie aber nicht einfach nur so, sondern weil sie glaubt dass die Welt in der sie leben eine Visual Novel ist in der sie selber nur die zweite Geige spielt. Dementsprechend redet sie auch ständig davon dass irgendwelche Event Flags getriggert werden oder dass sie ihren Spielstand speichern möchte, weswegen es niemanden überraschen sollte dass sie als Außenseiter angesehen wird und keine Freunde hat.

Trotz ihres seltsamen Verhaltens ist sie allerdings so unauffällig dass der Protagonist keine Ahnung hat dass sie eigentlich in der selben Klasse sind. Das ändert sich allerdings an einem schicksalhaften Tag an dem er Aois Handy findet, welches bizarrerweise von Gott angerufen wird, woraufhin Aoi ihm in den Schoß fällt, ihm sagt dass ihre Batterie sich dem Ende zuneigt, und ihn fragt ob er nicht Zappy Zappy mit ihr machen möchte um sie wieder aufzuladen. Wer jetzt denkt dass es da um Sex geht, der liegt absolut richtig! Und das ist nicht nur eine Randbemerkung sondern etwas das absolut passieren wird, wenngleich nicht an dieser Stelle. YOU and ME and HER ist nämlich eigentlich nur für Erwachsene gedacht, auch wenn es auf Steam eine Fassung gibt in der  alle Sexszenen scheinbar mit Kussszenen ersetzt wurden, oder so.

Smarthpone

[Review] Timelie

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Rätselspiel

Timelie ist ein Rätselspiel in dem ein junges Mädchen in einer mysteriösen, futuristischen Anlage erwacht nur um kurz darauf von Robotern gejagt zu werden die sich so schnell bewegen dass die Flucht geradezu ausweglos erscheint ... bis auf einmal gewaltige Schachfiguren durch die Gegend fliegen die zufälligerweise die Roboter zerschmettern. Kaum gerettet ist das Mädchen aber bereits zum Tode verdammt da eine dieser Figuren mit dem Laufsteg kollidiert und das Mädchen in den Abgrund schleudert. Da das Spiel an dieser Stelle aber noch gar nicht richtig begonnen hat ist es damit allerdings natürlich noch nicht vorbei. Wie sich herausstellt ist das Mädchen nämlich in der Lage den Lauf der Zeit zu beeinflussen, wodurch sie ihren Sturz im Handumdrehen negiert und diesmal stehenbleibt bevor der Boden zerschmettert wird.

Um tatsächlich aus dieser Anlage zu entkommen muss man sich anschließend aber durch Dutzende Level rätseln die mal mehr und mal weniger komplexe Herangehensweisen erfordern. Das wird vor allem dann interessant wenn das Mädchen über eine Katze stolpert die anschließend als zweiter Spielcharakter fungiert. Diese kann nämlich zum einen Lüftungsschächte durchqueren und somit Stellen erreichen die dem Mädchen verwehrt sind, und sie kann die Gegner ablenken indem sie ein lautes Miau von sich gibt. Letzteres ist allerdings mit einem Cooldown verbunden, wodurch man seine Aktionen teilweise gut planen muss. Vor allem in Leveln in denen man quasi von der Zeit gejagt wird, welche unaufhaltsam die Welt um einen herum verschlingt. Außerhalb dieser Level existiert aber auch ein gewisses Zeitlimit, wenngleich ich das nur ein einziges Mal erreicht habe und dementsprechend ein ganzes Stück zurückspulen musste um meine Aktionen ein bisschen effektiver zu planen.

Timelie

[Ersteindruck] Someday You'll Return

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Mystery Adventure
Someday You'll Return ist ein psychologisches Horrorspiel in dem ein Mann versucht seine Tochter Stela irgendwo in den weitläufigen Wäldern der Tschechische Republik ausfindig zu machen nachdem diese aus unerklärlichen Gründen aus ihrer Schule verschwunden ist. Dabei stellt sich ihm aber nicht nur die schlechte Funkverbindung in den Weg, welche verhindert dass er dem GPS Signal seiner Tochter folgen kann, sondern auch irgendwelche übernatürlichen Mächte die in verfallen Gemäuern und finsteren Höhlen auf ihn lauern.

Das mag auf den ersten Blick nicht allzu kreativ klingen, aber solange die Umsetzung zu überzeugen weiß ist das ja eigentlich egal. Die Sache ist nur ... sie tut es nicht. Zumindest nicht für mich. Ich habe zwar nur 4 Stunden investiert, was laut den Reviews die bereits erschienen sind nichtmal ein Drittel der Gesamtspielzeit ausmacht, aber noch länger konnte ich mir dieses Spiel echt nicht antun. Und das nicht nur weil ich vor zwei verschlossenen Türen stand und keine Ahnung hatte wie an die Codes für deren Schlösser rankommen soll, sondern weil ich das Gameplay einfach nur anstrengend und zeitraubend finde. Meine letzten zwei Spielstunden sahen nämlich in etwa wie folgt aus.

Someday You'll Return

[Review] Sometimes Always Monsters

RPG-Maker

Sometimes Always Monsters ist das direkte Sequel zu Always Sometimes Monsters, welches die Story aber nicht unbedingt so fortführt wie man das eventuell erwarten würde. Wer aus irgendeinem Grund daran gescheitert sein sollte seinen Partner zurückzugewinnen darf nämlich nicht mit seinem alten Charakter weiterspielen sondern muss stattdessen in die Haut von Sam schlüpfen, dem ehemaligen Freund und Rivalen der nun mit der oder dem Ex des ehemaligen Protagonisten verheiratet ist. Das allein wäre zwar vollkommen in Ordnung da es keineswegs schaden könnte die Story aus einer anderen Perspektive zu betrachten, aber es gibt da noch eine andere Sache die Kennern des Vorgängers vermutlich nicht gefallen wird.

Falls man es geschafft haben sollte Sam aus der Patsche zu helfen und die Rechte am Tagebuch zu behalten, dann ist das nämlich vollkommen egal da die Postcredits Szene die einen als erfolgreichen Autor gezeigt hat gnadenlos geretconned wurde. Stattdessen hat der Publisher entschieden dass man die Rechte an Always Sometimes Monsters lieber an Sam abtreten sollte da dieser ein besseres öffentliches Image besitzt. Das bittersüße Ende das man eventuell erspielen konnte wurde also komplett in die Tonne getreten, und das auch noch in einem Flashback den man in keinster Weise beeinflussen kann.

Buch Tour

[Review] Disco Elysium

Murder Mystery RPG Adventure

Disco Elysium ist ein Rollenspiel das von einigen Spielern als moderner Nachfolger zu Planescape Torment bezeichnet wird, sprich als ein Spiel in dem der Hauptfokus auf den Charakteren, dem Worldbuilding und Dialogen liegt während Kämpfe geradezu nebensächlich sind. Obwohl ich das im Vorfeld bereits wusste hat Disco Elysium mich aber trotzdem überrascht. Im Gegensatz zu anderen spirituellen Nachfolgern, wie Torment: Tides of Numenera, sind Kämpfe nämlich nicht nur nebensächlich sondern gar nicht erst vorhanden. Also, es gibt zwar eine Stelle die man in gewisser Weise als Kampf bezeichnen könnte, die läuft aber genauso ab wie circa 90% des Spiels: man klickt sich durch unzählige Dialogoptionen und absolviert eine Reihe von Skillchecks die, wenn man Glück hat, dazu beitragen dass andere Skillchecks vereinfacht werden.

Von daher würde ich Disco Elysium nicht als reines Rollenspiel, sondern als Adventure mit einem rollenspiellastigen Dialogsystem bezeichnen. Die zahlreichen Skills die man erlernen kann kommen zwar auch außerhalb der Gespräche zum Einsatz, verglichen mit dem Rest des Spiels macht das aber trotzdem nur einen winzigen Bruchteil des Gameplays aus. Wer kein Interesse hat stundenlang nur Dialoge zu lesen, der wird also vermutlich nicht viel Spaß dran haben. Inventar-Rätsel wie in typischen Adventures gibt es aber auch nicht wirklich. Stattdessen sind die Dialoge selbst in gewisser Weise ein Rätsel da man sich teilweise gut überlegen muss welche Themen man anspricht und ob man diese bis zur letzten Möglichkeit ausschöpfen möchte.

Disco Elysium

[Review] Luna - The Shadow Dust

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Rätsel Adventure

Luna - The Shadow Dust ist ein auf Rätsel fokussiertes Adventure in dem ein kleiner Junge versucht einen gewaltigen Turm zu erklimmen nachdem er aus unbekannten Gründen vom Himmel gestürzt ist. Warum er dort rein will, oder was ihm widerfahren ist, erfährt man aber erst am Ende des Spiels. Nicht nur weil es außer ihm keine menschlichen Charaktere gibt mit denen er kommunizieren könnte, sondern weil das Spiel allgemein komplett ohne Worte auskommt. Es gibt zwar einige Texte die vermutlich die Hintergrundgeschichte der Welt enthüllen, die sind aber allesamt in einer unbekannten Sprache geschrieben die man ohne zusätzliche Informationen nicht entschlüsseln kann.

Und diese Informationen sind leider einzig und allein im Artbook DLC enthalten. Das selbe trifft auf die Geschichte der Welt, sowie den Namen des Protagonisten, Üri, zu. Und das finde ich ein bisschen schade. Die eigentliche Story ist dank der umfangreichen Endsequenz zwar größtenteils verständlich, aber all das was im Artbook noch enthüllt wurde hätte ich mir persönlich nicht zusammenreimen können. Und ich habe auch keinerlei Interesse nochmal durchs komplette Spiel zu rennen um alle Texte Wort für Wort zu übersetzen. Irgendwer wird sich zwar garantiert die Zeit für nehmen, aber mich spricht sowas leider überhaupt nicht an. Könnte man die Ingame übersetzen wäre das was anderes, aber das scheint leider nicht möglich zu sein.

Luna - The Shadow Dust

[Review] Kentucky Route Zero

magical realist adventure

Kentucky Route Zero ist ein Adventure das fast 10 Jahre in Entwicklung war und in all der Zeit viele positive Reviews erhalten hat, mehrfach zum Spiel des Jahres ernannt wurde, und für manche Menschen sogar eins der besten Spiele des letzten Jahrzehnts zu sein scheint. Und das trotz der Tatsache dass die Geschichte episodenweise veröffentlicht wurde, wodurch diejenigen die von Anfang an mit dabei waren eine halbe Ewigkeit warten mussten um die Story in ihrer vollen Bandbreite erleben zu können. Das Endergebnis hätte also richtig gut sein müssen um all die Jahre des Wartens tatsächlichen rechtfertigen zu können. Als jemand der glücklicherweise bis zum Ende gewartet hat muss ich aber sagen, dass es leider so wirkt als ob die Entwickler absolut keinen Plan hatten wohin die Story eigentlich gehen sollte.

Wenn ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen müsste, dann würde ich es nämlich als Road Trip ins Nirgendwo bezeichnen. Man mag zwar über alle Episoden hinweg das selbe Ziel verfolgen, das ist storytechnisch aber so dünn dass die Entwickler das Spiel mit unzähligen zusammenhanglosen Szenen vollgestopft haben die größtenteils nichts zu irgendwas beitragen. Es geht nämlich eigentlich nur darum dass der Trucker Conway eine Ladung Antiquitäten zum Dogwood Drive Nummer 5 bringen muss, was vermutlich seine allerletzte Fahrt sein wird da der Laden für den er jahrelang gearbeitet hat im Anschluss dicht machen muss. Da Conway keine Ahnung hat wo sich dieser Dogwood Drive befindet, fährt er aber mal mehr und mal weniger planlos durch die Gegend um den irgendwie aufzuspüren.

Kentucky Route Zero

[Kurzreviews] Trials of Harmony | Hellblade: Senua's Sacrifice | The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Visual Novel

Trials of Harmony ist laut Beschreibung eine experimentelle Visual Novel die verglichen mit anderen Genrevertretern aber nicht viel neues zu bieten hat. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht nämlich darin dass die Story mithilfe eines Chatinterfaces auf einem Smartphone erzählt wird. Es erinnert also ein bisschen an Spiele wie SIMULACRA oder Another Lost Phone, nur dass es hier so gut wie gar kein Gameplay gibt. Genretypisch gibt es dafür sehr viel zu lesen und in seltenen Fällen kann man auch mal eine Entscheidung treffen die die Story beeinflusst. Man hat dabei allerdings keine wirkliche Kontrolle mit wem man eigentlich redet.

Stattdessen wird ein Großteil der Geschichte vollkommen automatisch im Gruppenchat abgehandelt, und nur wenn dieser zum erliegen kommt darf man in ein anderes Fenster wechseln um dort ein privates Gespräch zu führen. Und das wäre für eine Visual Novel auch vollkommen in Ordnung, zumal sich das ganze um ein Mörderspiel dreht bei dem die Teilnehmer jeden Tag ein Rätsel lösen müssen das es ihnen erlaubt Punkte zu sammeln mit denen sie ihre Freiheit erkaufen können.

Das Problem ist nur, dass ein Durchgang circa 10 Stunden in Anspruch nimmt, obwohl ein schneller Leser vermutlich nur 3 oder 4 Stunden benötigen würde … wenn es denn möglich wäre die Story im eigenen Tempo zu lesen. Stattdessen scheinen die Gespräche mehr oder weniger in Echtzeit abzulaufen, sprich jeder einzelne Teilnehmer braucht einige Sekunden um die nächste Nachricht einzutippen, was im Falle des Gruppenchats dazu führen kann dass man minutenlang nur untätig herumsitzt während Stück für Stück neue Nachrichten eintrudeln.

Mir wurde mittlerweile vom Entwickler mitgeteilt dass es tatsächlich eine Möglichkeit gibt Texte zu überspringen, und das sogar auf sehr flotte Art und Weise. Man muss dafür allerdings auf den Pfeil rechts oben klicken der zwar nicht komplett unscheinbar sein mag, aber den ich trotzdem nie als irgendwas wahrgenommen habe auf das ich hätte klicken können. Es ist außerdem ein bisschen verwirrend das es auf der linken Seite einen identisch aussehenden Pfeil gibt der laut meines Tests aber keinerlei Funktion erfüllt. Falls man diesen (wenn denn überhaupt) zuerst anklicken sollte, dann könnte man also auf die Idee kommen dass die Pfeile einzig und allein zur Deko da sind. Von daher mag diese Funktion das Spiel zwar um einiges erträglicher machen, aber sie hätte trotzdem besser implementiert werden können. Zum Beispiel indem das Menü am Anfang automatisch ausfährt damit man auf seine Existenz aufmerksam wird.

Ab und zu darf man außerdem selber eine Nachricht abschicken, obwohl es in 90% aller Fälle nicht möglich ist irgendeine Auswahlmöglichkeit zu treffen. Man öffnet also nur das Chatinterface, drückt auf absenden, und der Rest läuft automatisch weiter. Die Präsentation des Spiels dient also einzig und allein der Spielzeitstreckung, wodurch ich teilweise einfach mal ein Buch in die Hand genommen habe um die furchtbaren Wartezeiten zu überbrücken. Und dementsprechend ist es mir nie gelungen vollends in die Welt einzutauchen um mit den Charakteren mitzufiebern. Stattdessen war es einfach eine Qual die ich endlich hinter mich bringen wollte.

Zwischendurch gibt es zwar noch die Rätsel die man lösen müsste, aber mangels Notizen habe ich da teilweise überhaupt nicht durchgeblickt und die Lösungen einfach nur erraten. War glücklicherweise relativ simpel da die Rätsel auf die selbe Art und Weise wie Danganronpa's Hangman's Gambit funktionieren, sprich man muss einfach nur ein paar Zahlen oder Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anklicken. Von Zero Escape inspirierte Rätsel hätten aber wesentlich besser gepasst und mir vermutlich auch mehr Spaß gemacht. So kann ich das Spiel aber persönlich nicht empfehlen. Die Enthüllung dass ich das ganze wesentlich schneller hätte hinter mich bringen können ändert daran nicht besonders viel. Dafür fand ich die Auflösung der Story nämlich einfach nicht gut genug.

[Review] Life is Strange 2

DONTNOD Entertainment

Life is Strange 2 ist ein indirektes Sequel das einige Jahre nach den Ereignissen in Arcadia Bay beginnt, aber welches storytechnisch so gut wie nichts mit seinem Vorgänger zu tun hat. Man kann am Anfang zwar angeben welches Ende man erhalten hat, das ist im Großen und Ganzen aber komplett irrelevant da es unzählige Stunden dauert bis das Ende tatsächlich mal angesprochen wird. Das ist an der Stelle zwar durchaus ganz nett, aber hätte auch problemlos weggelassen werden können ohne die Story irgendwie zu beeinflussen. Die Szene hat aber zumindest ein bisschen mehr Substanz als die einzig andere Stelle für die das Ende relevant ist, da diese so kurz ist dass man sie quasi verpassen kann wenn man nur kurz blinzelt. Mag für Fans des Originals vielleicht ein bisschen schade sein, aber da die Entwickler offensichtlich versucht haben eine komplett neue Geschichte zu erzählen war es eindeutig die bessere Entscheidung die Anspielungen auf ein Minimum zu beschränken.

Wer den Vorgänger gespielt hat wird sich aber trotzdem wie zuhause fühlen da sowohl die Präsentation als auch das Gameplay beinahe identisch sind. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht darin dass man diesmal nicht die Zeit zurückdrehen sondern Objekte mittels Telekinese bewegen kann. Klingt bei weitem nicht so cool und ist es leider auch nicht wirklich, was unter anderem daran liegt dass man nur indirekt auf diese Fähigkeit zurückgreifen kann. Sean Diaz, der Protagonist des Spiels, ist nämlich ein ganz normaler Junge der außer seinen zeichnerischen Fähigkeiten keinerlei nennenswerte Talente besitzt. Sein kleiner Bruder Daniel ist stattdessen derjenige der Superkräfte entwickelt. Und das auch nur aufgrund widriger Umstände durch die die beiden gezwungen sind aus ihrer Heimatstadt zu fliehen und Richtung Mexiko zu reisen. Im Gegensatz zum Vorgänger ist das ganze also als Roadtrip aufgebaut, was meiner Meinung nach das größte Problem das gesamten Spiels ist.

Superkraft

[News] Kan Gaos Zeitschleifen Murder Mystery Thriller "Impostor Factory" erscheint Ende 2020


Wer bei dem Namen Kan Gao aufhorchen muss und sich jetzt fragt ob Impostor Factory der nächste Teil der To The Moon Reihe ist: ja, ist es! Entgegen dem was ich erwartet hätte ist es aber weder die dritte Episode, noch eine weitere Mini-Episode, sondern die ... Xte Episode. Was ein bisschen seltsam klingt. Passt dementsprechend aber gut zu bei der Beschreibung sowie dem bizarren Ton des Trailers den ihr weiter unten anschauen könnt. Vorher folgt aber eine kurze Beschreibung die auf den ersten Blick nicht so klingt als ob sie viel mit dem Rest der Reihe zu tun hätte. Was es mit dem Namen auf sich hat wird allerdings ebenfalls nicht erklärt, von daher darf man gespannt sein was zum Henker da bei rum kommt.



Impostor Factory erzählt die Story von Quincy, einem Mann der zu einer exklusiven Party in einem abgelegenen Anwesen eingeladen wurde. Klingt zwar ein bisschen verdächtig, aber es ist halt exklusiv und eine Party, von daher wollte er sich das nicht entgehen lassen. Und wie der Zufall es so will ist er dabei über eine Zeitmaschine gestolpert. Im Badezimmer. Von daher konnte er sich die Hände waschen und währenddessen durch die Zeit reisen, eine wunderbare Möglichkeit ein bisschen Zeit zu sparen!

Dass die Gäste kurz darauf anfangen wie die Fliegen wegzusterben ist allerdings nicht ganz so cool. Es hat außerdem irgendwas mit Lovecraft und Tentakeln zu tun, und führt scheinbar zu einer Zeitschleife in der man das eventuell verhindern muss, oder so. Achja, und Dr. Rosalene und Dr. Watts sind eventuell auch irgendwie drin verwickelt, weil diese Beschreibung nur circa ein Drittel des Spiels abdecken soll. Impostor Factory verspricht also sehr bizarr zu werden. Und hat auch irgendwas mit (langen) Katzen zu tun. Was will man mehr?




  • Impostor Factory wird Ende 2020 für PC, Mac und Linux erscheinen.
  • Es wird auf Steam, GOG, im Humble Store und eventuell auf weiteren Plattformen veröffentlicht werden. 
  • Es ist Teil der To the Moon (Sigmund Corp.) Reihe, aber wie genau es mit Vorgängern zusammenhängt ist aktuell noch unklar, deswegen Episode X.
  • Vorwissen ist nicht vonnöten, aber es würde zumindest das Spielerlebnis beeinflussen.
  • Es wird höchstwahrscheinlich das Ende einer Ära für Freebird Games und die To The Moon Reihe darstellen.

[Review] Superliminal

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Puzzle Game

Superliminal ist ein Puzzle Game dessen Protagonist in Folge einer Therapie in eine Traumwelt eintaucht in der Stück für Stück die Regeln der realen Welt außer Kraft gesetzt werden. Anfangs wirkt das ganze aber noch sehr steril, mit Testkammern die vom Design her ein klein wenig an Portal erinnern, schon weil es immer wieder Stellen gibt an denen man gezwungen ist zuvor benutzte Objekte zurückzulassen. Das ganze wird außerdem von einer Art Künstlichen Intelligenz kommentiert die von SomnaSculpt erschaffen wurde, dem Anbieter dieser Traumtherapie. Verglichen mit GLaDOS ist diese KI allerdings recht langweilig und hinterlässt dementsprechend keinen bleibenden Eindruck.

Mit Doktor Glenn Pierce gibt es aber noch einen zweiten Charakter der mittels Audioaufzeichnungen Kontakt zum Spieler aufnimmt nachdem die Therapie so ein bisschen aus dem Ruder gerät.  Dieser erinnert von seiner Art her sehr an den Erzähler von The Stanley Parable, weswegen ich kurzzeitig den Eindruck hatte dass die Entwickler versuchen würden ein ähnliches Konzept in die Tat umzusetzen. Im Endeffekt ist die Story aber nicht besonders meta und auch nicht wirklich lustig. Und im Gegensatz zu Spielen wie The Beginner's Guide hat es auch keine nennenswerte Botschaft zu bieten die einem irgendwie im Gedächtnis bleiben würde. Wer eine richtig gute Story sucht, der ist hier also fehl am Platz. Von daher bleibt nur noch das Gameplay das einen eventuell überzeugen könnte. Und dieses hat durchaus einige interessante Ideen zu bieten, welche sich vor allem um das Thema Perspektive drehen.

Superliminal

[Early Access] Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

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Fallout Wasteland

Encased ist ein isometrisches Rollenspiel das vom Gameplay her versucht in die Fußstapfen von Klassikern wie Fallout oder Wasteland zu schlüpfen. Storytechnisch orientiert es sich allerdings an Roadside Picnic, dem selben Buch dem auch die S.T.A.L.K.E.R. Reihe entsprungen ist. Sprich es spielt in einer mysteriösen Zone, die hier als Dome bezeichnet wird, in die Menschen zwar hineingehen, aber die sie nie wieder verlassen können (außer sie wollen einen grauenhaften Tod erleiden). Klingt auf den ersten Blick also nicht besonders einladend, aber sie wird der Menschheit zumindest damit schmackhaft gemacht dass es dort Anomalien und Artefakte zu erforschen gibt die die Welt für immer verändern könnten. Man schlüpft von daher in die Rolle eines Forschers, eines Technikers, eines Sicherheitsbeamten, oder was auch immer man gern hätte, um den Geheimnissen des Domes auf die Schliche zu kommen.

Das ist mir aufgrund des Early Access Status zwar noch nicht gelungen, aber mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden hatte ich mir zumindest erhofft einen ordentlichen Ersteindruck vom Gameplay und der Spielwelt zu bekommen. Das Problem ist allerdings dass ein Großteil dieser Spielzeit einzig und allein für den Prolog veranschlagt wurde. Und dieser wurde wiederum in zwei Teile gesplittet: in die Außenstation Magellan, wo man ein paar Tutorials und Sidequests absolviert, sowie in die erste große Mission die scheinbar einen gewaltigen Einfluss auf die Zukunft des Domes haben wird. Klingt von der Idee her eigentlich ganz in Ordnung, wenn da nicht die Tatsache wäre dass die erste Mission nur 10% des kompletten Prologs einnimmt während der Rest den langweiligen Gängen des siebenstöckigen Magellan Komplexes gewidmet wurde. Und die Sidequests die man dort absolvieren kann hinterlassen im Endeffekt keinerlei bleibenden Eindruck. Wenn ich das mit Fallout vergleichen würde, dann wäre es also in etwa so als ob man stundenlang mit langweiligen NPCs in einem Vault gefangen wäre nur um ganz zum Schluss einen kleinen Blick auf die Außenwelt erhaschen zu können.

Encased RPG

[Review] Neo Cab

Für dieses Review wurde mir ein Key zur Verfügung gestellt!
https://store.steampowered.com/app/794540/Neo_Cab/

Neo Cab lässt sich vermutlich am besten als Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A beschreiben, da ein Großteil des Gameplays einzig und allein darin besteht mit Kunden zu reden und sich deren Probleme anzuhören. Anstatt als Barkeeper in einem Cyberpunk Setting zu arbeiten, verdient man sich seinen Lebensunterhalt allerdings als Taxifahrer in einer Vision der nahen Zukunft — in einer Welt in der die meisten Menschen von selbstfahrenden Autos herumchauffiert werden und in der es Accessoires gibt die den Gemütszustand ihrer Träger mittels leuchtender Farben wiedergeben. Und genau darum dreht sich quasi auch das ganze Gameplay.

Anstatt selbst von A nach B fahren zu müssen sucht man sich nämlich einfach seinen nächsten Kunden aus, und dann muss man sich halt entscheiden ob man diesem bei seinem aktuellen Problem helfen will oder eben nicht. So gibt es zum Beispiel einen Fahrgast für den Leid und Depression was positives ist da er Mitglied eines Kultes ist der den Pain Worm verehrt, ein Monster das in den Tiefen der Erde schlummert und von negativen Emotionen gespeist wird. Da kann man also entweder mitspielen und den Kerl in gewisser Weise glücklich machen, oder man stellt seinen Glauben ständig in Frage und kassiert am Ende eine richtig schlechte Bewertung.

Neo Cab