Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: Mystery

Jack Reviews - Reviews zu Videospielen, Filmen und mehr!

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[Review] Superliminal

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Puzzle Game

Superliminal ist ein Puzzle Game dessen Protagonist in Folge einer Therapie in eine Traumwelt eintaucht in der Stück für Stück die Regeln der realen Welt außer Kraft gesetzt werden. Anfangs wirkt das ganze aber noch sehr steril, mit Testkammern die vom Design her ein klein wenig an Portal erinnern, schon weil es immer wieder Stellen gibt an denen man gezwungen ist zuvor benutzte Objekte zurückzulassen. Das ganze wird außerdem von einer Art Künstlichen Intelligenz kommentiert die von SomnaSculpt erschaffen wurde, dem Anbieter dieser Traumtherapie. Verglichen mit GLaDOS ist diese KI allerdings recht langweilig und hinterlässt dementsprechend keinen bleibenden Eindruck.

Mit Doktor Glenn Pierce gibt es aber noch einen zweiten Charakter der mittels Audioaufzeichnungen Kontakt zum Spieler aufnimmt nachdem die Therapie so ein bisschen aus dem Ruder gerät.  Dieser erinnert von seiner Art her sehr an den Erzähler von The Stanley Parable, weswegen ich kurzzeitig den Eindruck hatte dass die Entwickler versuchen würden ein ähnliches Konzept in die Tat umzusetzen. Im Endeffekt ist die Story aber nicht besonders meta und auch nicht wirklich lustig. Und im Gegensatz zu Spielen wie The Beginner's Guide hat es auch keine nennenswerte Botschaft zu bieten die einem irgendwie im Gedächtnis bleiben würde. Wer eine richtig gute Story sucht, der ist hier also fehl am Platz. Von daher bleibt nur noch das Gameplay das einen eventuell überzeugen könnte. Und dieses hat durchaus einige interessante Ideen zu bieten, welche sich vor allem um das Thema Perspektive drehen.

Superliminal

[Early Access] Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

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Fallout Wasteland

Encased ist ein isometrisches Rollenspiel das vom Gameplay her versucht in die Fußstapfen von Klassikern wie Fallout oder Wasteland zu schlüpfen. Storytechnisch orientiert es sich allerdings an Roadside Picnic, dem selben Buch dem auch die S.T.A.L.K.E.R. Reihe entsprungen ist. Sprich es spielt in einer mysteriösen Zone, die hier als Dome bezeichnet wird, in die Menschen zwar hineingehen, aber die sie nie wieder verlassen können (außer sie wollen einen grauenhaften Tod erleiden). Klingt auf den ersten Blick also nicht besonders einladend, aber sie wird der Menschheit zumindest damit schmackhaft gemacht dass es dort Anomalien und Artefakte zu erforschen gibt die die Welt für immer verändern könnten. Man schlüpft von daher in die Rolle eines Forschers, eines Technikers, eines Sicherheitsbeamten, oder was auch immer man gern hätte, um den Geheimnissen des Domes auf die Schliche zu kommen.

Das ist mir aufgrund des Early Access Status zwar noch nicht gelungen, aber mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden hatte ich mir zumindest erhofft einen ordentlichen Ersteindruck vom Gameplay und der Spielwelt zu bekommen. Das Problem ist allerdings dass ein Großteil dieser Spielzeit einzig und allein für den Prolog veranschlagt wurde. Und dieser wurde wiederum in zwei Teile gesplittet: in die Außenstation Magellan, wo man ein paar Tutorials und Sidequests absolviert, sowie in die erste große Mission die scheinbar einen gewaltigen Einfluss auf die Zukunft des Domes haben wird. Klingt von der Idee her eigentlich ganz in Ordnung, wenn da nicht die Tatsache wäre dass die erste Mission nur 10% des kompletten Prologs einnimmt während der Rest den langweiligen Gängen des siebenstöckigen Magellan Komplexes gewidmet wurde. Und die Sidequests die man dort absolvieren kann hinterlassen im Endeffekt keinerlei bleibenden Eindruck. Wenn ich das mit Fallout vergleichen würde, dann wäre es also in etwa so als ob man stundenlang mit langweiligen NPCs in einem Vault gefangen wäre nur um ganz zum Schluss einen kleinen Blick auf die Außenwelt erhaschen zu können.

Encased RPG

[Review] Neo Cab

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https://store.steampowered.com/app/794540/Neo_Cab/

Neo Cab lässt sich vermutlich am besten als Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A beschreiben, da ein Großteil des Gameplays einzig und allein darin besteht mit Kunden zu reden und sich deren Probleme anzuhören. Anstatt als Barkeeper in einem Cyberpunk Setting zu arbeiten, verdient man sich seinen Lebensunterhalt allerdings als Taxifahrer in einer Vision der nahen Zukunft — in einer Welt in der die meisten Menschen von selbstfahrenden Autos herumchauffiert werden und in der es Accessoires gibt die den Gemütszustand ihrer Träger mittels leuchtender Farben wiedergeben. Und genau darum dreht sich quasi auch das ganze Gameplay.

Anstatt selbst von A nach B fahren zu müssen sucht man sich nämlich einfach seinen nächsten Kunden aus, und dann muss man sich halt entscheiden ob man diesem bei seinem aktuellen Problem helfen will oder eben nicht. So gibt es zum Beispiel einen Fahrgast für den Leid und Depression was positives ist da er Mitglied eines Kultes ist der den Pain Worm verehrt, ein Monster das in den Tiefen der Erde schlummert und von negativen Emotionen gespeist wird. Da kann man also entweder mitspielen und den Kerl in gewisser Weise glücklich machen, oder man stellt seinen Glauben ständig in Frage und kassiert am Ende eine richtig schlechte Bewertung.

Neo Cab

[Review] AI: The Somnium Files

Zero Escape

AI: The Somnium Files ist das neueste Werk von Kotaro Uchikoshi, dem Schöpfer der Zero Escape Reihe. Wer sich dementsprechend ein ähnliches Spielerlebnis erhofft, den muss ich an der Stelle aber direkt enttäuschen, auch wenn zumindest gewisse Elemente übernommen wurden. Allen voran der Flowchart samt Story Locks die sich nur überwinden lassen indem man ein bisschen in der Story herumspringt um unterschiedliche Routen freizuschalten. Davon abgesehen hat es mit Zero Escape aber so gut wie nichts gemein, schon weil die Charaktere nirgendswo gefangen sind. Stattdessen kann man sich "frei" durch Tokyo bewegen um die Spuren eines Serienmörders zu verfolgen der aus unbekannten Gründen das linke Auge seiner Opfer stiehlt.

Dem Protagonisten, Kaname Date, fehlt übrigens das selbe Auge, weswegen eine gewisse Verbindung zwischen ihm und dem Täter naheliegt. Worum es dabei gehen könnte kann ihm aber niemand sagen da er 6 Jahre zuvor seine Erinnerungen verloren hat und seitdem für ABIS (Advanced Brain Investigation Squad) arbeitet. Diese Spezialeinheit der Polizei ist dank der sogenannten Psynch Maschine in der Lage in die Erinnerungen anderer Menschen einzutauchen. Eigentlich ganz praktisch um Informationen zu erhalten die die Zeugen oder Verdächtigen nicht preisgeben wollen, aber das ganze ist leider nicht so einfach wie man sich das wünschen würde. Zum einem aufgrund der Tatsache dass jeder Psyncher (wie Date einer ist) nur 6 Minuten Zeit hat um das Unterbewusstsein seines Gegenübers zu durchforsten. Ansonsten besteht nämlich das Risiko dass ihr eigenes Bewusstsein komplett absorbiert wird da jeder Körper quasi nur Platz für eine Seele hat.

AI: The Somnium Files

[Review] Devil's Hunt

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Hack and Slay

Devil's Hunt ist ein 3rd Person Hack and Slay welches die Story von Paweł Leśniaks Roman Equilibrium adaptiert. Falls euch das nichts sagt, dann liegt das höchstwahrscheinlich daran dass ihr nicht in Polen wohnt. Wenn ich mir die wenigen Bewertungen die ich finden konnte so anschaue, dann scheint das Buch aber selbst in seinem Heimatland recht unbekannt zu sein, auch wenn der Autor noch zwei Sequels veröffentlicht hat. Von daher soll Devil's Hunt vermutlich unter anderem dazu dienen ein bisschen Interesse an der Trilogie zu schüren damit die vielleicht irgendwann doch noch übersetzt wird. Bei mir hat das Spiel allerdings genau das Gegenteil bewirkt. Die Prämisse mag zwar einigermaßen interessant sein, davon abgesehen hat die Story aber nichts zu bieten.

Diese handelt nämlich von einem Boxer namens Desmond der von höheren Mächten dazu auserwählt wurde zum Erlöser und Zerstörer zu werden. Bevor es dazu kommen kann muss er aber erstmal sterben. Ihn hinterrücks zu ermorden würde allerdings nicht funktionieren da sein Schicksal in der Hölle auf ihn wartet. Von daher haben die Dämonen sich dazu entschieden stattdessen sein Leben zu ruinieren bis er selbst von der Klippe springt. An der Stelle gibt es allerdings schon ein gewaltiges Problem: es geht einfach alles viel zu schnell. Sprich man lernt alle wichtigen Menschen in Desmonds Leben ganz kurz kennen, und dann ist er auch schon tot.

Devil's Hunt

[Review] 428: Shibuya Scramble

Thriller Visual Novel

428: Shibuya Scramble ist eine Live Action Visual Novel, sprich die Story wird im Gegensatz zu den meisten Genrevertretern nicht mit gezeichneten Bildern sondern mit Fotos und Videos echter Menschen erzählt. Obwohl die Geschichte dadurch noch viel authentischer rübergebracht werden könnte, haben sich die Entwickler allerdings entschieden auf Sprachausgabe komplett zu verzichten. Einzig und allein ein Extra-Szenario das sowohl als Prequel zum Spiel, als auch zum Anime Canaan fungiert wurde tatsächlich synchronisiert. Und das obwohl sie an der Stelle drauf verzichtet haben Fotos zu verwenden und stattdessen auf Zeichnungen im Stile von Canaan zurückgegriffen haben. Ist also ein bisschen suboptimal, aber aufgrund des Gameplays kann ich ganz gut drüber hinwegsehen.

Anstatt nur einen Charakter zu steuern schlüpft man nämlich in die Rolle von fünf unterschiedlichen Personen die alle dazu beitragen müssen eine Frau zu retten die aus ungeklärten Gründen von einem Verbrechersyndikat entführt wurde. Zwei von diesen Charakteren haben auf den ersten Blick aber nichts mit dieser Situation zu tun und können dementsprechend nur indirekt das Schicksal der anderen Charaktere beeinflussen. Um das zu bewerkstelligen muss man innerhalb von einstündigen Segmenten ständig zwischen den Charakteren hin- und herspringen bis jeder einzelne von ihnen den nächsten "To be Continued" Bildschirm erreicht. Da man im Vorfeld aber natürlich nicht wissen kann welche Entscheidungen dafür vonnöten sind, wird man früher oder später auf eins von 85 schlechten Endings treffen. Und dann muss man halt im Flowchart in der Zeit zurückspringen um irgendwie die Geschichte zu verändern.

428: Shibuya Scramble

[Kritik] Assassin's Creed Origins

Altes Ägypten

Assassin's Creed Origins ist nach Black Flag der erste Teil der Reihe der mich tatsächlich mal wieder interessiert hat, schon weil es sich diesmal um ein Rollenspiel handeln sollte, was einige Veränderungen mit sich hätte bringen können. Das zeigt sich schon am Kampfsystem, welches diesmal wesentlich komplexer ist und sogar einige Bosskämpfe zu bieten hat. Man muss also viel ausweichen, blocken, kontern und ab und sogar die gegnerische Verteidigung durchbrechen, was ein bisschen interessanter ist als die Gegnermassen einfach nur zu Tode zu kontern.

Es gibt außerdem viele unterschiedliche Waffen auf die man zurückgreifen kann, darunter mehrere Bogenvarianten, Schwerter, Speere, Äxte oder Zepter. Und die spielen sich natürlich alle etwas anders. Doppelschwerter sind zum Beispiel extrem schnell und somit für ganz normale Gegner wunderbar geeignet, haben dafür aber eine lächerliche Reichweite. Für schwer gepanzerte Gegner die sich ständig hinter einem Schild verstecken wäre ein Streithammer oder eine Axt also wesentlich besser geeignet. Die mögen beide sehr behäbig sein, aber dafür hauen sie auch ordentlich Schaden raus. Es gibt außerdem verschiedene Modifikatoren die die Kämpfe noch ein bisschen interessanter gestalten können, wie Gegner bei Kontakt zu vergiften oder sie gar in Brand zu stecken.

Assassin's Creed Origins

[Review] Telling Lies

Her Story Sequel

Telling Lies ist der spirituelle Nachfolger zu Her Story, in dem es erneut darum geht Videos mithilfe von Suchbegriffen zu durchforsten um die Hintergründe eines gewissen Zwischenfalls zu klären. Da es sich diesmal aber nicht um Aufnahmen eines Verhörs handelt, sondern um gestohlenes Videomaterial der NSA, ist das ganze sehr viel dynamischer als Her Story. Sprich man bekommt die Charaktere in ihrer ganz natürlichen Umgebung und teilweise auch in sehr intimen Momenten zu sehen. Was genau diese miteinander verbindet muss man aber natürlich selbst ergründen, genau wie deren Namen. Anfangs weiß man nämlich noch nicht mal wer mit wem redet, und ich habe sicherlich eine Stunde gebraucht um zumindest die wichtigsten Personen zuordnen zu können. Worum es bei der Story geht war mir zu diesem Zeitpunkt aber noch vollkommen unklar.

Ich habe nämlich hauptsächlich das Leben einer Familie verfolgt, sowie irgendwelche Camgirl Sessions, aber worauf das alles hinauslaufen sollte konnte ich nicht wirklich erahnen. Eine gewisse Verbindung schien zwar offensichtlich zu sein, das allein hätte aber keine gute Story ergeben. Erst recht keine bei der die NSA ihre Finger im Spiel hat. Ich musste also noch einige Spuren verfolgen bis sich endlich ein klareres Bild ergeben hat. In der Hinsicht ist es an sich auch praktisch das man direkt auf die Untertitel klicken und nach den entsprechenden Begriffen suchen kann. Persönlich fand ich es allerdings nützlicher mir schriftliche Notizen anzufertigen, schon weil ich dann erst alle Videos zu einem Suchbegriff durchschauen konnte bevor ich zum nächsten übergehe.

Telling Lies

[Review] A Sceptic's Guide to Magic

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Mystery Adventure

A Sceptic's Guide to Magic ist ein mit dem RPG-Maker erstelltes Mystery Adventure das auf den ersten Blick zwar ein bisschen aus dem Einheitsbrei hervorsticht, aber welches mich aufgrund des Gameplays, der Animationen und der Soundeffekte stets daran erinnert hat womit es ursprünglich erstellt wurde. Mag an sich zwar kein Problem sein, zumal dieser POP Grafikstil sehr viel hübscher ist als das was die RPG-Maker Reihe standardmäßig zu bieten hat, aber im Gegensatz zu Spielen wie Rakuen fehlt es hier an Elementen die den Titel wirklich einzigartig machen.

Das ist vor allem deswegen schade weil es sich hier eben nicht um ein Rollenspiel sondern um ein waschechtes Adventure handelt bei dem es gilt einen Mord aufzuklären der irgendwelche okkulten Hintergründe hat. Der Titel des Spiels ist in dieser Hinsicht aber etwas irreführend. Der forensische Ermittler Lester Chapman, in dessen Haut man schlüpft, mag von Magie zwar keine Ahnung haben, er stellt diese Fähigkeiten aber nie wirklich in Frage und schließt sich innerhalb kürzester Zeit einer Gruppe von Hexen an die ihm beibringen wie er selbst Zauber wirken kann.

Hexen

[Review] Draugen

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Walking Simulator

Draugen ist ein Walking Simulator der allein von der Prämisse her genauso klingt wie vermutlich 90% aller Genrevertreter. Man schlüpft hier nämlich in die Rolle von Edward Charles Harden, der auf der Suche nach seiner verschollenen Schwester eine abgelegene, norwegische Insel besucht auf der irgendwas seltsames passiert ist. Und dementsprechend bleibt ihm nichts weiter übrig als die komplette Insel nach Hinweisen abzusuchen um das Geheimnis dieses Ortes zu ergründen und hoffentlich seine Schwester aufzutreiben. Im Gegensatz zu den meisten Spielen dieses Genres ist Edward aber nicht allein da er stets von einem hyperaktiven, siebzehnjährigen Mädchen namens Alice begleitet wird.

Und diese haucht dem ansonsten sehr generisches Spiel einiges an Leben ein. Nicht nur weil sie ständig was zu sagen hat, sondern weil sie auch sehr lebhaft mit der Welt interagiert. Sie klettert auf Bäume, balanciert auf Schienen herum, wirft Steine durch die Gegend, tänzelt herum, etc. Und anstatt darauf zu warten dass sie irgendwas zu sagen hat, kann man sie jederzeit per Tastendruck auf die aktuelle Situation ansprechen. Die Dialoge wiederholen sich allerdings recht schnell, von daher lässt sich die relativ kurze Spielzeit (von 3 bis 4 Stunden) damit nur bedingt strecken. Ich habe außerdem ein bisschen gebraucht um wirklich mit ihr warm zu werden. Sie hat nämlich eine sehr eigene Ausrucksweise die meiner Meinung nach ein bisschen zu modern für das Jahr 1923 wirkt.

Draugen

[Review] Heaven's Vault

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Narratives Adventure

Heaven's Vault ist ein archäologisches Adventure in dem man mit Aliya Elasra und ihrem Roboter Six den Spuren eines verschollenen Professors der Universität von Iox nachgehen muss. Dieser ist während seiner Forschungen nämlich irgendwo in der Nebula, einer Ansammlung von Monden die durch Fluss-artige Ströme miteinander verbunden sind, verschwunden. Da viele dieser Monde bereits seit hunderten oder tausenden von Jahren verlassen sind, kann Aliyah allerdings nur selten die Einwohner befragen, weswegen sie quasi gezwungen ist jeden Stein umzudrehen um herauszufinden was auch immer der Professor gefunden hat. Und dabei wird sie nicht nur die Vergangenheit eines längst zerfallenen Imperiums offenlegen, sondern auch uralte Geheimnisse zu Tage fördern.

Klingt für diese Art von Spiel vermutlich nach einer ordentlichen Prämisse, erst recht wenn man herausfindet was dieser Professor denn eigentlich gefunden hat. Das Problem ist nur, dass die Story von Anfang bis Ende gemächlich vor sich hinplätschert, ohne Höhepunkte, ohne spannende Momente, oder überhaupt irgendwas dass diese Monotonie durchbrechen könnte. Hier und da mag es zwar ein paar interessante Enthüllungen geben, die haben aber entweder so gut wie gar keine Relevanz, oder es dauert Stunden über Stunden bis das endlich auf irgendwas hinausläuft.

So auch im Falle dessen was der Professor herausgefunden was, was erst so in der letzten Stunden endlich eine Rolle spielt. Und selbst da haben die Entwickler mit Erklärungen gespart, wodurch der Höhepunkt der Story nur wenige Minuten dauert und trotzdem einiges an Fragen offen lässt. Es kann natürlich sein, dass ich die restlichen Antworten noch irgendwo anders hätte finden können, aber dazu müsste ich das Spiel vermutlich nochmal spielen.

Heaven's Vault

[Review] Final Fantasy XV

Action Rollenspiel

So, ich bin mit diesem Review zwar eigentlich ein paar Jahre zu spät dran, aber da der letzte DLC für FFXV erst diesen Monat erscheint, bin ich offenbar gerade noch rechtzeitig mit fertig geworden! Eigentlich wollte ich ja warten bis auch tatsächlich das letzte bisschen an Content veröffentlicht wurde, aber da die meisten DLCs mittlerweile gecancelt wurden und ich das Spiel kürzlich zu einem ordentlichen Preis abstauben konnte, wollte ich dann doch endlich mal reinschauen. Und nachdem mich selbst die FFXIII Trilogie trotz all ihrer Probleme gut unterhalten konnte, hatte ich zumindest die vage Hoffnung, dass es hier ähnlich verlaufen würde. Nach einer Spielzeit von circa 50 Stunden (mit vielen Sidequests und allen Charakter-fokussierten DLCs) muss ich aber leider sagen, dass das Spiel insgesamt eine Enttäuschung ist.

Das liegt vor allem daran, dass die Story einfach viel zu lange braucht um überhaupt in Fahrt zu kommen. Man beginnt das Spiel nämlich in einer weiten offenen Welt in der noch nichts besonderes passiert ... und das bleibt die nächsten 8 Kapitel dann auch so, von einer einzigen, cool inszenierten Sequenz mal abgesehen. Erst im 9.Kapitel, wenn man die offene Welt für immer hinter sich lässt und alles sehr viel linearer wird, kommt die Story endlich in die Gänge. Insofern man zwischendurch die ganzen Sidequests mitnimmt, kann es also 20 - 30 Stunden dauern bis überhaupt irgendwas von Relevanz passiert. Dabei gibt es zwischen dem ersten und zweiten Kapitel eigentlich ein richtig spannendes und verdammt wichtiges Ereignis über das man innerhalb des Spiels aber so gut wie nichts erfährt: die Ereignisse des Kingsglaive Films.

Kingsglaive

[Ersteindruck] Wounded

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Indie Horror

Wounded ist ein Indie Horror Spiel über einen ehemaligen Water Polo Champion der nach einem Bootsunfall seine verschwundene Tochter wiederfinden muss. Falls diese denn überhaupt noch lebt und nicht schon vor Jahren gestorben ist. Das Intro weckt da nämlich gewisse Zweifel, da es eben nicht auf einem Boot beginnt, sondern schlicht und ergreifend im Haus des Protagonisten, wo man sich nach einer kurzen Texteinblendung erst mal planlos umschauen und in Erinnerungen schwelgen muss. Und wenn man sich dann endlich jeden einzelnen Gegenstand angeschaut hat, ertrinkt der Protagonist einfach mal in seinem Haus, nur um plötzlich an einem Strand wieder zu Bewusstsein zu kommen. Also war das Haus entweder ein Traum und der Strand die Realität, oder der Strand ist einfach nur ein weiteres Traumlevel in dem der Protagonist den Tod seiner Tochter zu verarbeiten versucht.

Was genau davon nun Sache ist, werde ich allerdings niemals erfahren. Ich habe Wounded nämlich nach circa 2 Stunden bereits abgebrochen, was laut Angaben der Entwickler etwa der Hälfte des Spiels entsprechen dürfte. Rein theoretisch hätte ich mir also den Rest des Spiels ebenfalls noch anschauen können, ganz gleich wie wenig es mir gefällt. Das Problem ist nur, dass ich immer und immer wieder an ein und derselben Stelle gestorben bin. Und das nicht weil mich irgendein Monster gepackt hätte, sondern weil der Gang voller Gas war und ich keine Ahnung hatte wie ich dran vorbeikommen soll. Es gibt zwar eine Stelle die besonders hervorgehoben ist, und die man vermutlich irgendwie nutzen könnte um das Gas abzudrehen, ich habe aber nichts gefunden was ich damit hätte kombinieren können. Und nach ein paar erfolglosen Versuchen hatte ich dann auch keine Lust mehr.

Horror

[Review] Metro: Exodus

Apokalypse

Metro: Exodus ist der dritte Teil der Metro Reihe und in gewisser Weise auch eine Nacherzählung von Metro 2035, dem offiziell letzten Band der Roman-Trilogie. Im Gegensatz zu den Vorgängern habe ich mir das Buch allerdings direkt gespart, da es eine richtig dumme Änderung am Setting vornimmt die  in Metro: Exodus glücklicherweise komplett ignoriert wird. Es erzählt außerdem nur den Teil der Story wieder der relevant ist um die restliche Handlung von Exodus in Bewegung zu setzen, welche weit über das Buch hinaus geht. Und auch weit über die Metro, weswegen man das Spiel vermutlich eher mit S.T.A.L.K.E.R. als mit seinen Vorgängern vergleichen könnte.

Artyom und Co kapern nämlich in den ersten Stunden einen Zug und beginnen damit einen Roadtrip durchs radioaktive Russland um eine neue Heimat an der Erdoberfläche zu finden. Wie sich herausstellt gibt es nämlich immer noch weitläufige Areale in denen so gut wie keine Strahlung vorhanden ist, und in denen sich tatsächlich Menschen niedergelassen haben. Und das macht auch durchaus Sinn, da natürlich nicht jeder einzelne Fleck auf der Erde mit Atomwaffen angegriffen worden wäre. Das dumme ist nur, dass die einst so bedrohliche Oberfläche dadurch einen Großteil ihrer Atmosphäre eingebüßt hat.

Man muss zwar immer noch auf Mutanten achten, zumal es welche gibt die wie Chameleons mit der Umgebung verschmelzen, aber ich kann mich an keinen einzigen Moment erinnern an den ich mir über meine Gasmaske oder deren Filter Gedanken gemacht hätte. Und dementsprechend besteht auch nie wirklich der Drang sich unter der Erde zu verkriechen um der Strahlung zu entkommen.

Metro: Exodus

[Preview] Heaven's Vault

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Mystery Adventure

Heaven's Vault ist ein narratives Archäologie Adventure in dem man den Spuren eines verschollenen Robotocists nachgeht und dabei bis ans Ende der Welt, beziehungsweise der Nebula, vordringt um das Geheimnis von Heaven's Vault zu lüften. Wie in den vorherigen Projekten von inkle, wie der Adaption der Sorcery! Reihe, sollen die Entscheidungen die man dabei trifft außerdem weitreichende Folgen haben.

Die 90 minütige Preview die ich spielen durfte, hat allerdings gerade so für einen kurzen Ersteindruck gereicht. Und anhand dessen was ich zu sehen bekomme habe, kann ich noch nicht sagen, ob mir die Vollversion tatsächlich gefallen wird. Gerade als die Story sich langsam zu entfalten schien, war das Spiel nämlich plötzlich vorbei. Und das nicht mit einem Cliffhanger oder irgendeiner interessanten Enthüllung, sondern mit meinem Versuch eine Truhe zu öffnen. Nicht gerade die idealste Stelle um das Spiel zu beenden, aber gut, es war ja nur eine Preview und keine vollwertige Demo.

Ein paar Eindrücke kann ich aber durchaus teilen. Darunter was den archäologischen Aspekt des Spiels angeht. Keine Ahnung ob da noch mehr kommt, aber aktuell beschränkt er sich darauf hinaus, dass man eine Reihe von Inschriften zu entziffern versucht. Betonung auf "versucht", weil Hinweise auf deren Bedeutung gibt es so gut wie keine. Man kann höchstens vom Kontext oder der Form der Zeichen darauf schließen welche der vorgegebenen Antworten eventuell richtig sein könnten. So könnte ein wellenartiges Symbol zum Beispiel für Wasser stehen.

Archäologie

[Early Access] Heartbound

Indie Rollenspiel

Heartbound ist ein Indie Rollenspiel das in seiner aktuellen Early Access Fassung allerdings nicht wirklich viel rollenspielmäßiges zu bieten hat. In den circa zwei Stunden die ich bis zum Ende des aktuell verfügbaren Contents gebraucht habe, gab es nämlich insgesamt nur drei Kämpfe. Zwei von denen waren allerdings absolut identisch (nur dass die erste Fassung das Tutorial war und es in der zweiten wirklich ernst wurde), und der dritte war schlussendlich nichts weiter als ein Gespräch. Das was mir in Heartbound bisher am meisten Spaß gemacht hat, war also so gut wie gar nicht präsent. Und da jeder Gegner scheinbar sein eigenes Minispiel bekommen soll, kann ich auch nicht sagen, ob die anderen Kämpfe genauso cool inszeniert sein werden wie der erste.

Das wäre natürlich kein Problem wenn mich das restliche Gameplay gut unterhalten hätte, aber nach den anfänglichen Kämpfen und ein paar simplen Rätseln wird man einfach mal in ein Büro verfrachtet in dem man tatsächlich arbeiten muss. Und das nicht nur einmal, sondern mehrfach in Folge. Manches davon lässt sich zwar vermutlich abkürzen (zum Beispiel indem man einfach all das Essen in der Cafeteria auf den Boden schmeißt), aber solch nervige Aufgaben wie die Suche nach 5 Gummienten (die teilweise sehr gut versteckt sind) kann man dummerweise nicht umgehen. Das ganze findet zwar in einem bizarren Setting statt und hat durchaus unterhaltsame Szenen zu bieten, das macht das langweilige Gameplay aber auch nicht besser.

Mittagessen
Heartbound

[Review] The House in Fata Morgana: A Requiem for Innocence

The House in Fata Morgana

A Requiem for Innocence ist ein Prequel zur ursprüngliche Visual Novel, welches allerdings keine komplett neue Story zu erzählen hat. Stattdessen ist es eine erweiterte Nacherzählung der Wahrheit die man im letzten Teil des Originals enthüllen musste. Wer The House in Fata Morgana bereits gespielt hat, weiß also von Anfang an worauf die Story schlussendlich hinauslaufen wird. Das ist in diesem Fall aber nichts Negatives, auch wenn es dadurch bei weitem nicht so viele Mysterien und Enthüllungen zu bieten hat. Stattdessen wird vor allem die Vergangenheit einiger wichtiger Charaktere beleuchtet. Wäre zwar nicht unbedingt nötig gewesen, aber dadurch kommt die Tragödie von The House in Fata Morgana noch ein bisschen herzzerreißender rüber als sie es ohnehin schon war. Obwohl ich genau wusste was passieren wird, hat mich das Ende dementsprechend trotzdem zu Tränen gerührt, wozu die wunderbare Musik einiges zu beigetragen hat.

Und da es sich wie gesagt um ein Prequel handelt, funktioniert die Story selbst dann problemlos wenn man den Vorgänger noch nie gespielt hat. Es gibt zwar ein paar Ereignisse die hier nicht gezeigt werden, zum Verständnis der Story sind diese allerdings nicht vonnöten. Empfehlen würde ich diese Vorgehensweise aber nicht, da die Story des Vorgängers mit Wissen der Wahrheit nur noch wenige Mysterien offen lassen würde. Neben der Hauptstory sind außerdem ein paar Kurzgeschichten enthalten von denen höchstens die erste ohne Vorwissen funktioniert. Diese spielen nämlich allesamt während der ersten Geschichten des Originals und dauern jeweils nur so 15 - 30 Minuten. Wirklich interessant fand ich sie dementsprechend aber nicht, schon weil ich mich an die Original Stories nur noch schwammig erinnern konnte.

A Requiem for Innocence

[Review] Iris.Fall

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Adventure Puzzle

Iris.Fall ist ein auf Rätsel fokussiertes Adventure in dem ein kleines Mädchen einer schwarzen Katze in ein heruntergekommenes Theater folgt und daraufhin in eine Welt aus Licht und Schatten gesaugt wird in der sie selbst mit den Schatten verschmelzen kann. Dadurch kann sie zum Beispiel eine Rampe überqueren deren zweite Hälfte nur irgendwo abgetrennt im Vordergrund existiert und dementsprechend in der realen Welt unpassierbar wäre. Anstatt frei die Welten wechseln zu können, muss sie allerdings am Boden liegende Bücher aufsuchen die sich im Normalfall nicht bewegen lassen. Den Wechsel finde ich von der Steuerung her allerdings ein bisschen suboptiomal. Um mit der Welt zu interagieren muss man nämlich die Maus verwenden, während Iris sich einzig und allein mit WASD kontrollieren lässt. Die Maus allein hätte mir allerdings schon gereicht. Oder zumindest ein Hotkey mit dem sich die Welten wechseln lassen ohne dass ich ständig die Maus herumschieben muss.

Diese Mechanik macht allerdings nur einen Bruchteil des Gameplays aus. Ansonsten wäre das Spiel vermutlich irgendwann langweilig geworden, auch wenn es nach circa 4 Stunden bereits vorbei ist. Die restlichen Mechaniken sind allerdings ein bisschen durchwachsen. Manche mögen zwar angenehm und intuitiv sein, aber dann gibt es auch Stellen die ich fürchterlich frustrierend fand und die viel zu viel Zeit in Anspruch genommen haben. Darunter eine Art Brückenrätsel dessen einzelne Bestandteile man heben und senken kann um sich langsam einen Weg auf die andere Seite zu bahnen. Klingt simpel, ist es aber nicht.

Iris.Fall

[Review] DISTRAINT 2

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Indie Horror

DISTRAINT 2 ist ein Indie Horrorspiel das trotz des abgeschlossen wirkenden Vorgängers direkt an dessen Ende anknüpft. Inwiefern das nach dem Selbstmord des Protagonisten überhaupt möglich ist wird zwar als Mysterium abgetan, aber da diese Idee alles andere als innovativ ist, dürfte eigentlich jeder innerhalb von wenigen Minuten bereits eine gute Idee haben was da eventuell vor sich geht. Ob das tatsächlich der Fall ist, will ich hier aber natürlich nicht verraten. Und ich kann auch gar nicht soviel zur Story sagen, da diese mit einer Spielzeit von 2 - 3 Stunden nur unwesentlich länger ist als die des Vorgängers. Die Geschichte noch ein bisschen weiter zu stricken hat sich aber durchaus als gute Idee entpuppt. Nicht nur weil Price, der Protagonist, dadurch ein bisschen an Tiefe gewinnt, sondern weil er dadurch noch ein letztes Mal die Chance erhält seine Entscheidungen zu bereuen und neue Hoffnung zu schöpfen.

Da es sich hier um ein Horrorspiel handelt, ist das aber natürlich keine simple Angelegenheit. Er muss dafür nämlich unter anderem in seine Kindheitserinnerungen abtauchen und sich mit personifizierten Manifestationen von Gier und Qual herumschlagen. Und manchmal läuft ihm sogar ein waschechtes Monster über den Weg. Außerhalb von kurzen, gescripteten Sequenzen stellen diese allerdings nie eine Bedrohung dar. Als gruselig kann ich das Spiel trotz seiner dichten Soundkulisse und einiger verstörender Effekte also weiterhin nicht bezeichnen. Dass Price nur selten auf diese Kreaturen reagiert, trägt ebenfalls zu bei. In der Hinsicht hätte das Spiel also noch ein bisschen mehr bieten können.



[Ersteindruck] The Typical Nightmare

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Indie Horror Game

The Typical Nightmare ist ein Horrorspiel über das ich mir nach einer Spielzeit von circa 20 Minuten eigentlich keine Meinung bilden kann. Das bisschen, was ich gesehen habe, hat aber vollkommen gereicht um zu wissen, dass ich nicht auch nur eine weitere Minute in das Spiel investieren möchte. Nicht weil es so gruselig wäre, sondern weil ich schlichtweg keine Ahnung habe was ich eigentlich tun soll und dementsprechend noch eine Weile planlos umherirren würde.

Ich stecke nämlich in einem Raum voller Türen fest die nur über chaotisch verteilte Treppen erreicht werden können. Und jede dieser Türen teleportiert mich zu einer anderen, und ich habe keine Ahnung wie genau ich die benutzen müsste um woanders hinzukommen. Könnte ich im Forum vermutlich nachschauen, aber dazu habe ich schlichtweg keine Lust. Auch wenn ich mittlerweile gelesen habe, dass die komplette Spielzeit nur circa eine Stunde beträgt.

Es mag sich hier zwar um ein Indie Game handeln, weswegen man seine Erwartungen etwas runterschrauben muss, aber das was es zu bieten hat ist trotzdem eher mangelhaft. So lässt zum Beispiel die komplette Soundabmischung zu wünschen übrig, wodurch die ansonsten ganz ordentliche Sprachausgabe nicht wirklich zur Geltung kommt. Einzig die Stimme eines Dämons, oder was auch immer das sein soll, wurde ordentlich implementiert. Und dessen Sprecher liefert von allen Charakteren die ich bisher gesehen habe auch die beste Performance ab.

surreal