Es ist mittlerweile 12 Jahre her seitdem ich die SNES Fassung von Ys V gespielt habe, und obwohl Falcom in der Zeitspanne drei neue Ys Teile veröffentlicht hat, haben sie es bis heute nicht für nötig befunden eine offizielle englische Version von Ys V zu veröffentlichen oder gar ein Remake zu entwickeln. Dabei haben sie mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana sogar ein Spiel veröffentlicht dessen Story direkt nach den Ereignissen von Ys V stattfindet und sind mit Ys X: Nordics sogar noch weiter in der Zeit zurückgegangen. Vor kurzem wurde allerdings das Third Party PS2 Remake von Ys V von Fans übersetzt. Ich wusste zwar bereits dass es kein gutes Spiel sein soll, mangels Alternative wollte ich mir diese Fassung von Ys V aber trotzdem anschauen.
Und ich würde sagen dass das Kampfsystem zumindest ein bisschen spaßiger ist als im SNES Original, wo ich die Kämpfe sehr behäbig und dementsprechend sehr langweilig fand. Es ist zwar nicht auf dem selben Level wie Oath in Felghana oder Ys Origin, spielt sich aber schön schnell und flüssig (zumindest mittels Emulator) und hat einige herausfordernde Bosskämpfe zu bieten. Adols normale Angriffe sind allerdings sehr simpel. Er kann zuschlagen, er kann springen und dabei in der Luft herumwirbeln, und er kann springen und sich anschließend mit dem Schwert zu Boden stürzen.
Der Luftwirbel ist, bis auf wenige Ausnahmen, allerdings komplett nutzlos, weil man damit selbst fliegende Gegner so gut wie niemals trifft. Sich auf die Gegner zu stürzen ist wesentlich praktischer, vor allem wenn man direkten Kontakt vermeiden will, zum Beispiel bei Gegnern die Adol vergiften könnten, was im Endgame mit ~30HP Ticks einhergeht, wodurch Adols HP innerhalb weniger Sekunden auf 1 fallen würden, insofern man kein Gegengift verwendet. Adol kann außerdem sein Schild nutzen um Angriffe zu blocken, was vor allem bei Gegnern mit Projektilen essenziell sein kann um massiven Schaden zu vermeiden. Einer der Gegner im finalen Dungeon wirft zum Beispiel mit Feuerbällen um sich die mehr als 100 HP auf einen Schlag abziehen, wodurch ein paar Treffer reichen würden um Adol zu töten. Es gibt außerdem mehrere Räume in denen vier von diesen Gegnern auf einmal spawnen, die allesamt gleichzeitig mit Feuerbällen um sich werfen können.
Wie schon in der SNES Fassung kann Adol auch selbst Magie verwenden. Im Original fand ich diese allerdings so gut wie nutzlos, da sie bei Bosskämpfen überhaupt nicht funktioniert und man fürs craften von Magie alle möglichen Objekte in der Spielwelt hätte absuchen müssen um die nötigen Kristalle für zu finden. In der PS2 Fassung erhält man die Kristalle aber durchs töten von Gegnern und versteckte Kristalle gibt es überhaupt nicht, wodurch jeder Spieler langsam aber sicher ein Arensal an Zaubern ansammeln sollte. Die magischen Steine die man für craften muss, müssen anschließend aber noch in Adols Schwert eingebaut werden. Und jedes Schwert hat nur eine begrenzte Menge an Slots zur Verfügung. Für die stärkste Version eines jeden Zaubers müssen außerdem drei identische Steine eingebaut werden, was anfangs unmöglich ist da die Gegner schlichtweg nicht genug Kristalle droppen.
Man muss sich also gut überlegen welche Zauber im aktuellen Gebiet im sinnvollsten wären. Das ist vor allem bei Bosskämpfen wichtig, weil es innerhalb dieser Kämpfe nicht möglich ist das Menü zu öffnen. Man kann nur die bereits ausgerüsteten Zauber mit den Schultertasten verschieben um eventuell zu einem anderen Element zu wechseln. Manche Zauber sind außerdem wesentlich nützlicher als andere. Vor allem die Projektile, wie die zielsuchenden Feuerbälle. Zauber die nur eine Barriere um Adol herum errichten fand ich weniger praktisch, weil man die Gegner in dieser Reichweite auch einfach verkloppen kann. Den Wasserwirbel fand ich allerdings ganz nützlich um Gegner zu stunlocken die ansonsten keinen Schaden von erleiden. Das funktioniert sogar bei einem der humanoiden Bosse, was mir allerdings viel zu spät aufgefallen ist. Ansonsten hätte ich den Kampf wesentlich schneller hinter mich bringen können.
Die Bosskämpfe finde ich vom Design her aber etwas nervig. Viele von denen sind nämlich so designt dass man immer nur ein paar Sekunden Zeit hat sie zu verletzen.
- Der Feuerboss Agnihume springt ständig von Lavabecken zu Lavabecken und kann innerhalb der Lava nicht verletzt werden. Es gibt zwar einen visuellen Hinweis aus welchem Becken er als nächstes springt, manchmal steckt er aber nur kurz seinen Kopf raus und taucht dann wieder ab. Darüber hinaus gibt es Phasen wo der Boss um Fackeln herumschwirrt, da war ich aber mehr damit beschäftigt seine Feuerbälle zu blocken als ihn anzugreifen.
- Karion of the Shockwave erschafft ständig Illusionen seiner selbst die Adol von allen Seiten angreifen, woraufhin Spieler versuchen müssen den richtigen Karion zu finden um ein paar Mal zuzuschlagen. Bei der Menge an Illusionen ist es allerdings wesentlich wahrscheinlicher dass man einen seiner Doppelgänger erwischt und dementsprechend ins Leere schlägt. Und selbst wenn man Karion erwischen sollte, verschwindet er nach ein paar Sekunden und wiederholt die selbe Taktik immer und immer und immer wieder. Was anderes hat er leider nicht zu bieten, egal wie weit man ihn runterhaut.
Ich vermute die Entwickler haben damit versucht das Problem der SNES Fassung zu vermeiden, wo man viele Bosse innerhalb von Sekunden zu Tode prügeln konnte indem man sich vor sie stellt und Angriffe spammt. Das hätte sich aber garantiert auf andere Art und Weise vermeiden lassen ohne so gut wie alle Bosse nach dem selben Schema zu designen.
Das Spiel hat darüber hinaus aber ein viel gravierenderes Problem: die Dungeons. Im Original waren diese relativ kurz, wodurch man das Spiel in circa 5 - 6 Stunden abschließen konnte. In diesem Remake sind die Dungeons aber gewaltige Labyrinthe durch die man vor allem gegen Ende hin 30 Minuten oder länger wandert bis man irgendwann die Bosskammer findet. Diese Ausmaße machen an manchen Stellen außerdem absolut keinen Sinn. So zum Beispiel im Südturm von Kefin, der von außen so aussieht als ob da vielleicht Platz für eine große Kammer mit einer Treppe oder Leiter nach oben wäre. Stattdessen besteht das Erdgeschoss aus dutzenden gewaltigen Räumen. Dass die Innenräume von Gebäuden größer sind als es von außen her den Anschein hat ist in Videospielen zwar nichts neues, aber hier sind die Ausmaße mehr als nur absurd.
Die Dungeons sind allerdings nicht nur gewaltig sondern auch sehr verwirrend aufgebaut, was vor allem daran liegt dass die Entwickler pro Dungeon vielleicht eine handvoll Räume designt und diese anschließend bis zum Erbrechen recycelt haben. Man läuft hier also ständig durch identisch aussehende Räume und muss immer wieder Schalter finden und betätigen um Türen zu entriegeln. In den finalen Dungeons dienen manche dieser Türen zwar als Abkürzung, mangels Karte bringt das aber nicht viel und führt eher dazu dass Spieler ausversehen zum Anfang des Dungeons zurückkehren. Es gibt außerdem Höhlendungeons in denen die Kamera sich ständig in Adols Blickrichtung dreht, was die Orientierung ebenfalls erschwert.
Das Schloss von Kefin ist aber das schlimmste Dungeon des Spiels. Dieses besteht nämlich aus drei Teilen: dem westlichen Schloss, dem östlichen Schloss und dem zentralen Schloss. Im Rahmen der Story muss man zuerst die vier Stockwerke des westlichen Schlosses erklimmen, dort einen NPC retten und anschließend zum Erdgeschoss zurückkehren ... im Rahmen einer Eskortmission, bei der man verhindern muss dass der gerettete NPC von den Gegnern getötet wid. Der NPC läuft allerdings sehr langsam, wodurch er mit fast 100%-iger Wahrscheinlichkeit von allen Projektilen getroffen wird die Adol nicht blockiert. Es ist außerdem nicht möglich zum Ausgang zu rennen um schnell die Map zu wechseln, da Adol sich weigert die Map zu verlassen bis der NPC hinter ihm steht. Der NPC wird aber glücklicherweise geheilt wenn Adol Heiltränke verwendet, wodurch es ganz praktisch ist dass es in diesem Teil des Schlosses keinen Bosskampf gibt.
Gegner droppen außerdem ab und zu Heiltränke, wodurch man diese im Notfall ergrinden könnte. Man muss dazu nicht mal den Raum verlassen, da Gegner augenblicklich respawnen sobald ihr Spawnpunkt außer Sichtweite ist. In anderen Spielen könnte sowas zwar sehr nervig sein, aber hier ist es ganz praktisch um neben Items auch Kristalle, Exp oder Geld zu erfarmen. Ich fand das im kompletten Spiel aber vollkommen unnötig, vor allem da es Accessoires gibt die all diese Dropraten erhöhen. Adol kann allerdings nur zwei davon auf einmal tragen. Spätestens ab der Hälfte des Spiels sollte Adol allerdings in Geld schwimmen, wodurch ich das Accessoire dafür nur ein einziges Mal kurz vor Schluss getragen habe um mir noch ein paar permanente Defensiv-Buffs leisten zu können.
Nach Abschluss des westlichen Schlosses muss Adol das östliche Schloss erklimmen, wo die Entwickler genau die selbe Masche nochmal durchgezogen haben. Vier Stockwerke rauf, NPC retten und diesen vier Stockwerke nach unten eskortieren. In diesem Teil des Schlosses gibt es aber tatsächlich einen Bosskampf, der aber glücklicherweise nicht so schwer ist und somit nur wenige Heiltränke erfordern sollte, wenn denn überhaupt. Der NPC den man retten muss bewegt sich außerdem schneller als der im westlichen Schloss, hält dafür aber viel weniger aus. Man sollte also, wenn möglich, einen weiten Bogen um die Gegner zu machen. Ohne Emulator wäre es außerdem ratsam spätestens an dieser Stelle vom Quicksave Feature Gebrauch zu machen um bei einem Game Over nicht wieder vom vierten Stock anfangen zu müssen.
Auf dem Weg zum Finale muss Adol nochmal das komplette östliche Schloss erklimmen bevor er von dort ins zentrale Schloss übersetzen kann. Die Tür die zum Endboss führen würde ist allerdings verschlossen, wodurch Adol anschließend in den ersten Stock runterklettern muss, nur am anschließend wieder nach oben zu klettern um den Schalter für die Tür zu finden. Insofern ich keine Abkürzung übersehen habe, muss man anschließend auf dem selben Weg zur Tür zurückfinden. Hinter der Tür ist allerdings nur ein leerer Thronsaal, gefolgt von einer weiteren Treppe und dutzenden Räumen, bis man endlich die Bosskammer im siebten Stock erreicht.
Auf dem Weg dahin gibt es allerdings eine Fallgrube die Adol vom siebten Stock in den vierten Stock befördern kann, weswegen man versuchen sollte die Mitte der Räume zu vermeiden. Das zentrale Schloss ist außerdem nicht das einzige Dungeon in dem es Fallgruben gibt. Ohne Emulator und Savestates wäre ich also noch länger in diesen Dungeons umhergeirrt. Unter anderem weil es im Südturm von Kefin ein Schalterrätsel gibt wo drei Schalter Türen öffnen, während die restlichen zwei Schalter eine Fallgrube unter Adol öffnen. Mit einer Minimap wäre das alles nicht so schlimm, aber da es keine gibt muss man entweder blind durch die Gegend wandern und hoffen irgendwann die Bosskammer zu finden, oder man muss sich nebenbei eine Karte anfertigen um den Überblick zu behalten.
Es gibt darüber hinaus aber noch einen weiteren Ort den ich furchtbar fand: den Ramzen Wasserfall. Der ist vom Layout her zwar nicht so verwirrend wie die Dungeons und könnte theoretisch innerhalb weniger Minuten abgeschlossen werden, es gibt aber eine Stelle an der Adol über winzige Felsen springen und danach einen schmalen Vorsprung erklimmen muss der extrem rutschig wirkt, wodurch ich unzählige Male ins Wasser gefallen bin. Und daraufhin darf Adol den kompletten Wasserfall von vorne erklimmen. Er wird allerdings nicht zum Anfang der Map transportiert, sondern zum Fuß der Klippen auf der vorherigen Map. Man muss also erst ein bisschen springen und laufen um zum Wasserfall zurückkehren zu können. Diese Stelle wäre also ein weiteres Argument dafür einen Emulator und Savestates zu nutzen um den Frustfaktor zu reduzieren.
Aufgrund all dieser Probleme ist die PS2 Fassung von Ys V mindestens doppelt so lang wie die SNES Fassung (ich habe circa 11:30h gebraucht, mit Savestates und Extradungeon). Die Story wurde zwar ebenfalls erweitert um die Charaktere komplexer zu machen und die Geschichte von Kefin mit dem größeren Mythos des Ys Universums zu verbinden, das trägt aber trotzdem nur einen winzigen Bruchteil zur Spielzeit bei. Das Storytelling lässt außerdem zu wünschen übrig da es ein paar Enthüllungen gibt die Adol erst auf halbem Weg durchs Spiel erfährt, während Spieler bereits Stunden vorher von wussten da die Motivation bestimmter Charaktere in mehreren Zwischensequenzen vorweggenommen wird.
Adol wirkt teilweise außerdem richtig dumm da er auf mehrere offensichtliche Scams hereinfällt, sich einen wichtigen Gegenstand aus den Fingern klauen lässt und während eines Unwetters auf glatten Felsen ausrutscht und dadurch zu einem neuen Dorf geschwemmt wird. Die SNES Fassung hatte zwar ebenfalls dumme Momente (wie die Stelle an der Adol ewig darauf wartet dass der Boden unter ihm zusammenbricht), aber da wurde Adol zumindest von einem Sandsturm von seinem Floß geschleudert und war nicht so dumm während eines heftigen Sturms auf eine Klippe zuzulaufen.
Trotz der erweiterten Story ist diese Fassung von Ys V außerdem genauso inkompatibel mit Lacrimosa of Dana wie die SNES Fassung. Im Intro von Ys VIII sagt Dogi immerhin dass sie Abschied von Xandria nehmen müssen, der Region in der Ys V stattfindet, wodurch Ys VIII direkt danach spielen muss. In der SNES Fassung ist Adol allerdings alleine nach Xandria gereist und verlässt die Gegend anschließend zu Fuß, wodurch Lacrimosa of Dana als Sequel keinen Sinn ergibt. Die PS2 Fassung funktioniert ein bisschen besser weil Dogi tatsächlich präsent ist (auch wenn er für die Story so gut wie irrelevant ist) und Adol am Ende ein Schiff besteigt um Xandria zu verlassen. Dogi entscheidet sich allerdings noch eine Weile in Xandria zu bleiben, wodurch er auch diesmal nicht an Bord des Schiffes in Lacrimosa of Dana sein könnte. Falcom ist Spielern also immer noch ein Remake schuldig dessen Story sich nahtlos in den Rest der Reihe einfügt. Ys V mit gut designten Dungeons und unterhaltsamen Bosskämpfen spielen zu können wäre allerdings noch wichtiger.
Ich müsste eigentlich noch was zum Soundtrack sagen, weil Ys für seine fantastische Musik bekannt ist. Ys V hat in dieser Hinsicht aber nichts zu bieten, weder die PS2 Fassung, noch das SNES Original. Die Musik ist zwar nicht schlecht, es gibt aber keinen einzigen Song den ich als erinnerungswürdig bezeichnen würde. Ein Remake könnte also auch in dieser Hinsicht Abhilfe verschaffen, insofern Falcom sich nicht zu sehr am Original orientiert.
>> Der Englisch Patch ist auf Github erhältlich <<
Abschließende Bewertung

Positive Aspekte von Ys V
- Gute japanische Sprachausgabe.
- Schnelles Kampfsystem das mehr Spaß macht als die behäbigen Kämpfe des SNES Originals.
- Magie fand ich hier wesentlich nützlicher als im SNES Original, auch wenn manche Zauber sich mehr lohnen als andere.
- Im Gegensatz zur SNES Fassung stellen die Bosse tatsächlich eine Herausforderung dar und können nicht einfach zu Tode gespammt werden. Grinden ist außerdem nie vonnöten.
Negative Aspekte von Ys V
- Schwacher Soundtrack der keinen einzigen markanten Song zu bieten hat.
- Viele Bosse sind jeweils nur ein paar Sekunden lang verwundbar, wodurch man mehr Zeit mit warten und/oder ausweichen verbringt als damit die Bosse tatsächlich zu bekämpfen.
- Die Dungeons fühlen sich mehr oder weniger zufallsgeneriert an, da jedes Dungeon nur ein paar Raumkonfigurationen besitzt die endlos recycelt wurden, wodurch Spieler ewig durch identische Räume irren bis sie endlich die Bosskammer erreichen.
- In den finalen Dungeons gibt es viel zu viel Backtracking das in zwei Fällen auch noch mit furchtbaren Eskortmissionen verbunden ist.












