Lufia V: For the Savior ist ein mit dem RPG-Maker 2000 erstelltes Fangame das 20 Jahre lang in Arbeit war und als großes Finale der Lufia Reihe fungieren soll, deren letzter offizieller Teil (ein Remake von Lufia 2) vor mittlerweile 16 Jahren veröffentlicht wurde. Trotz dem Versuch der Lufia Reihe einen würdigen Abschluss zu verpassen, hebt sich dieses Fangame in den ersten 10 Stunden — bis zum Sieg über Gades — allerdings in keinster Weise vom Rest der Reihe ab. Es ist einfach nur eine weitere Lufia Story in der die Sinistrals zum wiederholten Male zum Leben erweckt werden und erneut die Welt bedrohen. Und dementsprechend muss sich auch diesmal ein Nachfahre von Maxim auf die Reise begeben um die Sinistrals zu stoppen und wird dabei unter anderem von einem Nachfahren von Dekar begleitet. Während der ersten 10 Stunden werden sie außerdem einige Male von einem mysteriösen, vermummten Kerl namens Serik gerettet, was ich auf Dauer etwas nervig fand weil es die Helden sehr inkompetent wirken lässt.
Das Gameplay dieses Fangames orientiert sich sehr an Lufia 2, sprich man wird in so gut wie jedem Dungeon mit unzähligen Rätseln konfrontiert die mal mehr und mal weniger komplex sind. Man verschiebt Blöcke um Schalter zu betätigen, spielt ein paar Runden Simon Says, versucht an wachsamen Augen vorbei zu navigieren die einen bei Blickkontakt von sich stoßen, rutscht über Eis und muss dabei versuchen nicht ins Wasser zu fallen, und so weiter und so fort. Letzteres fand ich allerdings furchtbar. Im Gegensatz zu anderen Rätseln dieser Art, bei denen man einfach von Hindernis zu Hindernis navigieren muss (was es hier ebenfalls gibt, nur ohne Eis) muss man nämlich die komplette Rutschpartie an einem Stück absolvieren. Mein Steuerkreuz hat an der Stelle außerdem nicht so funktioniert wie es sollte, da ich beim Druck auf rechts stattdessen nach oben gerutscht bin obwohl die Taste außerhalb des Rätsels ganz normal funktioniert. Ich musste also die komplette Sequenz mit Analog-Stick spielen, was alles andere als spaßig war. Vor allem weil es da ein Bonus Item gibt für das man nach rechts, nach unten, nochmal nach rechts und dann nach oben navigieren muss, jeweils durch "Korridore" die allesamt nur ein Tile breit sind.
Die Rätseldichte fühlt sich außerdem höher an als in Lufia 2, auch wenn es ein paar Turm Dungeons gibt es in denen keine Rätsel, dafür aber mehrere Minibosse existieren. Zusätzlich zu den Bomben aus Lufia 2 gibt es außerdem einige neue Tools die benötigt werden um diverse Rätsel zu lösen, darunter zwei Magnete mit denen man Objekte entweder zu sich heranziehen oder abstoßen kann, oder einen Kristall mit dem man sich zu anderen Kristallen teleportieren kann. Ein paar dieser Rätsel können allerdings sehr anstrengend sein, darunter Sudoku oder Picross, was eventuell erklärt warum es zusätzlich zu diesen Rätseln noch zwei andere Rätsel in dem Dungeon gibt von denen maximal zwei gelöst werden müssen um den Endboss zu erreichen. Wer alle Schatztruhen plündern will, der hat an der Stelle allerdings keine andere Wahl als alle Rätsel zu lösen.
Pro Gebiet gibt es außerdem ein Rätsel das jeweils als "das schwerste Rätsel von XXX" bezeichnet wird, welches komplett optional ist. Die meisten davon sind allerdings nicht so schwer als dass man sie nicht schaffen könnte. Eins davon hat mich aber sicher eine halbe Stunde lang beschäftigt und ich bin teilweise bei weggenickt weil ich das mitten in der Nacht gespielt habe und der Versuch es zu lösen extrem repetitiv war. Beim letzten Rätsel dieser Art habe ich allerdings schnell kapituliert weil man sechs Schalter in der richtigen Reihenfolge drücken muss um einen Code einzugeben. Die Hinweise für diesen Code habe ich aber absolut nicht kapiert, weil da nur ein paar Blöcke mit Punkten zu sehen sind die vermutlich unterschiedliche Zahlen repräsentieren. Die Schalter aufsteigend oder absteigend zu drücken hat allerdings nichts gebracht. Über einem Feld von Blöcken waren zwar noch weitere Blöcke zu sehen, was vermutlich ein zusätzlicher Hinweis für die Lösung sein sollte, aber ich hatte keinen Plan was ich damit anfangen soll. Dieses Rätsel zu lösen war mir an der Stelle aber auch nicht so wichtig, weil ich bereits den Point of No Return erreicht hatte und das Spiel in nächster Zeit abschließen wollte.
Apropos Point of No Return: Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe kann man die Welt hier niemals frei erkunden. Stattdessen reist man von Gebiet zu Gebiet und wird vor dem jeweils letzten Dungeon gewarnt dass man nie wieder in diese Gegend zurückkehren kann. An der Stelle wird außerdem erwähnt wie viele Dracheneier man gefunden hat, welche benötigt werden um Belohnungen vom Eierdrachen zu erhalten. Falls man welche übersehen hat, dann hat man an der Stelle also die Gelegenheit nochmal alle Dungeon abzugrasen. Und das musste ich an einer Stelle tatsächlich tun obwohl die Kammer in der das Ei versteckt war eigentlich recht offensichtlich war. Die war allerdings hinter mehreren Kisten versteckt die gleichzeitig als Teil eines Rätsels fungieren, weswegen ich nur darauf fokussiert war das Rätsel zu lösen und nicht daran gedacht habe dass hinter den Kisten noch irgendwas versteckt sein könnte.
Wer den Rätselfokus von Lufia 2 mag, der dürfte in dieser Hinsicht aber gut unterhalten werden. Das restliche Gameplay ist ganz okay, ich hätte mir bei den Kämpfen allerdings gewünscht dass die ATB Leiste beim Auswählen von Aktionen pausiert wird. Vor allem weil einer der Charaktere im Laufe des Spiels Dutzende Zauber erlernen kann, wodurch es einige Zeit dauert einen spezifischen Zauber rauszusuchen. Dementsprechend wäre es extrem praktisch gewesen wenn es eine Möglichkeit gäbe alte Zauber zu verlernen. Die meisten davon verwendet man sowieso nie wieder sobald man stärkere Zauber gekauft hat.
Das Balancing der Kämpfe lässt allerdings ein bisschen zu wünschen übrig. Vor dem Sieg über Gades kann man die meisten Kämpfe nämlich durch simples Tastenspammen gewinnen. Danach wird das Spiel aber plötzlich wesentlich schwerer und erfordert häufig den Einsatz von Magie, wodurch man ständig von Absorb Gebrauch machen muss um die MP der Gegner zu absorbieren. Ansonsten reichen die MP bei weitem nicht aus um es zum Heil-/Speicherpunkt am Ende eines jeden Dungeons zu schaffen. Es gibt allerdings nur zwei Charaktere die Absorb erlernen können und nur einen der Absorb X erlernen kann. Die letzte Magierin die sich der Gruppe anschließt gehört allerdings nicht dazu, obwohl sie als einzige Champion erlernen kann, den mächstigen Gruppenheilzauber des Spiels.
Es gibt auch Charaktere die ihre MP kostenlos regenerieren können. Innerhalb von Kämpfen lohnt sich das allerdings nicht, vor allem nicht mit der Diebin (ich meine Ruins Chaser...in(?)) Lily, weil die Menge an MP die so pro Anwendung wiederherstellt ein absoluter Witz ist. Ihre stärksten Angriffe kann sie außerdem, selbst mit maximalen MP, nur einmal pro Kampf verwenden, wodurch der Versuch ihre MP für einen zweiten Angriff aufzuladen viel zu viele Runden verschwenden würde in denen ihre normalen Angriffe wesentlich mehr Schaden anrichten würden. Bei diesen Charakteren hätte ich es also vorgezogen wenn sie sich außerhalb von Kämpfen entweder automatisch regenerieren, oder wenn ihr Regenerationszauber außerhalb von Kämpfen alle MP auf einmal wiederherstellt anstatt mehrmals hintereinander gespammt werden zu müssen. Letzteres fand ich vor allem bei Lily ganz schön nervig, weil sie nicht nur ihre MP sondern auch ihre HP regenerieren kann, was dazu führt dass man idealerweise nach jedem Kampf ihren MP Skill spammen sollte, dann ihren HP Skill und dann nochmal den MP Skill.
Die Magierinnen die einen ins finale Dungeon begleiten können außerdem beide AoE Waffen tragen die mindestens genauso viel Schaden anrichten wie die meisten Zauber, wodurch Magie im Endgame fast nur noch zum Heilen und Buffen zu gebrauchen ist. Zu mehr kommt man bei manchen Bossen auch gar nicht, da vor allem die finalen Bosse jede Runde ordentlich Schaden raushauen. Es gibt gegen Ende außerdem viel zu viele Bosse die regelmäßig Instant Death Attacken raushauen und leider nur ein einziges Accessoire das einen vor beschützen kann.
Neben dem normalen Normalkampfsystem gibt es allerdings noch ein Action-Kampfsystem das bei dieser Reihe ein bisschen fehl am Platz wirkt, aber vermutlich dazu dienen sollte die Kämpfe noch ein bisschen epischer wirken zu lassen. Vor allem die Kämpfe gegen die Sinistrals, die man zuerst in einem normalen Kampf besiegen muss und anschließend nochmal mit dem Action-Kampfsystem. Ich fand vor allem den Kampf gegen Amon richtig gut inszeniert, weil er immer chaotischer und hektischer wird, was perfekt zu Amons Titel als Sinistral of Chaos passt. Es ist allerdings so gut wie unmöglich diese Kämpfe zu verlieren, da man jederzeit aufs normale Menü zugreifen und sich hochheilen kann. Die Sinistrals wurden außerdem in jedem dieser Kämpfe vertont, was eine nette Idee ist, aber von der Qualität her zu wünschen übrig lässt.
Zusätzlich zum Action-Kampfsystem gibt es allerdings noch andere Kämpfe die in Form von Minispielen ausgetragen werden. Und die wirken erst recht fehl am Platz. Vor allem die Kämpfe gegen "Red Hat, Maniacal Stranger", einem Comedic Relief Charakter der sich ständig in die Story quetscht um einen zu nerven. In den ersten Kämpfen darf man zwar noch Waffen und Tools verwenden, später werden die aber allesamt blockiert, wodurch man Red Hat stattdessen mit solch solch wunderbaren Arcade Spielen wie Pacman oder Donkey Kong besiegen muss. Die sind zwar nicht identisch mit ihren Vorbildern — in Pacman gibt es keine Möglichkeit die Geister zu verschlingen und in Donkey Kong kann man nicht über die Fässer springen — die Inspiration für diese Minispiele ist aber trotzdem furchtbar offensichtlich.
Die einzige Sequenz dieser Art gegen die ich nichts einzuwenden hatte ist eine Art SHMUP Sequenz, weil sie ganz gut in die Story passt. Sie ist allerdings nicht so cool inszeniert wie richtige SHMUPS da man die meiste Zeit nur Gegnern oder Energiestrahlen ausweicht und erst beim Endboss eine Waffe verwendet darf. Bei der ersten Sequenz fliegen später außerdem so viele Gegner durch die Gegend dass die sich bei mir am Ende auf der linken Seite des Bildschirms angestaut haben.
Abgesehen von diesen Sequenzen ist das Spiel allerdings genauso simpel inszeniert wie Lufia 2. Komplex animierte Posen oder Actionsequenzen sucht man also vergeblich. Das ist zwar kein Problem wenn man einfach nur mehr Lufia erwartet, aber fürs große Finale dieser Reihe hätte noch ein bisschen mehr Aufwand investiert werden können damit es sich mehr von seinen Vorgängern abhebt. Ich bin außerdem kein Fan der Sinistral Sprites. Obwohl sich das Spiel an Lufia 2 orientiert werden die Sinistrals nämlich nicht mit ihren übermenschlich wirkenden Sprites repräsentiert, sondern mit langweiliger wirkenden Sprites in denen sie genauso groß aussehen wie stinknormale Menschen. Einzig und allein Erim verwendet tatsächlich eine Version ihres Lufia 2 Sprites.
Als Finale der Lufia Reihe hat das Spiel für mich allerdings ein viel größeres Problem als die Inszenierung: Jaxe, ein mysteriösen Kerl der sich einem bereits im ersten Gebiet als Sinistral des Hasses vorstellt obwohl es eigentlich nur vier Sinistrals geben sollte. Die Charaktere sind zwar nicht von überzeugt dass er tatsächlich ein Sinistral ist, ich spoiler an der Stelle aber einfach mal dass er tatsächlich ein Sinistral sein soll. Es wird allerdings nie erklärt warum er in keinem der vorherigen Teile erschienen ist oder erwähnt wurde, obwohl es extra einen Ort gibt an dem die komplette Geschichte der Sinistrals enthüllt wird. Ich würde diese Enthüllung zwar nicht als bahnbrechend bezeichnen, aber fürs Finale der Reihe ist sie ganz okay. Und der Entwickler hat zumindest daran gedacht die Story von Ruins of Lore zu referenzieren.
Ich habe vor einiger Zeit allerdings Energy Breaker gespielt, ein SRPG das zweifelsohne in der selben Welt wie Lufia stattfindet. Und dessen Story wurde hier leider in keinster Weise referenziert, was ich ein bisschen seltsam finde, da der Entwickler stattdessen ein anderes JRPG von Neverland, CIMA: The Enemy (Frontier Stories), mit der Story von Lufia verknüpft hat. Da ich das noch nie gespielt habe, weiß ich allerdings nicht wie viel Sinn diese Verbindung ergibt. Laut meiner Recherche scheint es da aber zumindest eine Stadt zu geben die vom Namen her auch in Lufia existiert.
Aber zurück zu Jaxe, der für mich eine unnötige Erweiterung des Lore darstellt da seine Existenz so gut wie nichts zu irgendwas beiträgt. Für mich wirkt er also wie ein Charakter der einfach nur existiert weil der Entwickler dachte dass es cool wäre einen weiteren Sinistral einzuführen, obwohl es keinen logischen Sinn ergibt. Die Sinistrals werden im Original immerhin 四狂神 (Shi Kyou Shin) genannt, was übersetzt so viel wie Die Vier Wahnsinnigen Götter bedeutet. Ein fünfter Sinistral kann also überhaupt nicht existieren.
Ich verstehe außerdem nicht warum der Entwickler einen komplett neuen Sinistral eingebaut hat wenn es bereits seit dem Release von Lufia 2 einen Charakter gibt über den Fans mehr erfahren wollten da er einiges zum Lore der Reihe beitragen könnte: Arek(dias), the Absolute, ein Charakter der eine wichtige Rolle im endlosen Zyklus der Sinistrals spielt, physisch aber nur im Intro von Lufia 2 in Erscheinung tritt (sowie in den Endings des Remakes) und ansonsten nur zwei oder dreimal im Rest der Reihe erwähnt wird. Ich hätte es also interessanter gefunden wenn Arek aktiv in die Story integriert worden wäre anstatt meine Zeit mit Jaxe zu verschwenden. Stattdessen hat Arek auch diesmal nur ein paar Minuten an Screentime und ist für die Story des Spiels komplett irrelevant
Wenn man Jaxe ignoriert, und es schafft an Gades vorbei zu kommen, dann bekommt man hier aber eine ordentliche Story geboten die zwar nicht an modernes Storytelling herankommt, aber zumindest versucht den Charakteren ein bisschen Tiefe zu verleihen. Darunter einem Kerl der von seiner Vergangenheit geplagt wird und erst mal mit sich selbst ins Reine kommen muss wenn er die Gruppe bis ans Ende ihrer Reise begleiten will.
Es gibt außerdem ein paar überraschend emotionale Momente. Einer von denen leidet allerdings darunter dass er zu diesem Zeitpunkt, aufgrund von Vorwissen aus dem Rest der Reihe, komplett verschwendet wirkt. An dieser Stelle opfert sich nämlich Serik (aka Artea, aus Lufia 2) um Amon endgültig das Handwerk zu legen und wird nach seinem Begräbnis von den Seelen seiner alten Kameraden empfangen, was an sich ein schöner bittersüßer Moment ist … wenn da nicht die Tatsache wäre dass Erim die toten Sinistrals jederzeit wiederbeleben kann, wodurch man sie spätestens im Daos Schrein auf Doom Island ein zweites Mal bekämpfen muss. Arteas Opfer war zwar nicht komplett vergebens, da Amon die Heldengruppe ansonsten getötet hätte, aber wenn er sich schon opfern muss, dann hätte ich mir gewünscht dass er es tatsächlich geschafft hätte einen der Sinistrals für immer vom Antlitz dieser Welt zu tilgen.
Als großes Finale der Lufia Reihe hat mich die Story allerdings nicht ganz zufriedenstellen können. Ich hatte immerhin erwartet dass sich das Spiel früher oder später darum drehen würde dass die Helden einen Weg finden würden die Sinistrals für immer zu vernichten. Stattdessen läuft das Finale größtenteils genauso ab wie in den Vorgängern. Es wird zwar angedeutet dass dies vermutlich das letzte Mal sein wird dass die Sinistrals zurückkehren, 100%-ig bin ich aber nicht von überzeugt. Die Prämisse die diesen Sieg ermöglicht geht immerhin davon aus, dass Erims Tod die Sinistrals für immer davon abhalten würde wiederbelebt zu werden. Erims Essenz ist aber selbst am Ende des Spiels noch immer nicht vernichtet, sondern wurde nur von der Dual Blade absorbiert. Ich kann außerdem nicht darüber hinwegsehen dass Gades wiederbelebt wurde obwohl Erim sich von den anderen Sinistrals abgeschottet hatte und somit nicht dafür verantwortlich gewesen sein konnte. Wenn überhaupt würde ich seine Wiederbelebung Arek in die Schuhe schieben, was ein weiterer Grund dafür gewesen wäre Arek aktiv in die Story zu involvieren damit die Helden ihm höchstpersönlich beweisen können dass die Welt keine Sinistrals mehr braucht.
Nichtsdestotrotz schafft der Endkampf es trotzdem eine gewisse Finalität rüberzubringen, was vor allem daran liegt dass die letzte Phase des Kampfes ein richtig cooles Vocal Cover von "The One Who Will Save the Earth/For the Savior" verwendet. Ich kann das Original davon leider nirgendwo finden, dabei hätte ich den Song gerne in besserer Qualität und vor allem in voller Länge. Die Ingame Version ist nämlich nur 1:29 lang und klingt so as ob sie mittendrin einsetzen würde.
Trotz der mangelhaften Finalität würde ich aber sagen dass For the Savior als Abschluss der Reihe zufriedenstellender ist als der offizielle chronologisch letzte Teil der Reihe: The Legend Returns für GBC, welcher für mich in jeglicher Hinsicht ein Downgrade im Vergleich zu Lufia 2 ist. Das einzig positive ist für mich das Kampfsystem, weil man bis zu neun Charaktere auf einmal verwenden kann. Das hilft allerdings auch nicht darüber hinweg dass die Dungeons furchtbar langweilig sind, da sie, bis auf wenige Ausnahmen, komplett zufallsgeneriert sind und keine Rätsel zu bieten haben.
Es ist also ganz nett 16 Jahre nach dem DS Remake noch einen weiteren rätselfokussierten Lufia Teil spielen zu können. Ich hätte mir allerdings ein Spiel gewünscht dass sich visuell mehr von seinem Vorbild abhebt damit es nicht so sehr wie ein Fangame wirkt. Da es vermutlich keinen weiteren offiziellen Lufia Teil mehr geben wird, ist so ein Fangame aber besser als nichts.
Wer Lufia 2 und vor allem dessen Rätsel mag, der dürfte hier aber 30 Stunden lang sehr gut unterhalten werden. Ich habe allerdings häufig von 3x und später 4x Turbo (mithilfe von EasyRPG) Gebrauch gemacht. Nicht nur um die Kämpfe schneller hinter mich zu bringen, sondern weil der Entwickler eine furchtbar langsame Textgeschwindigkeit gewählt hat. Ingame konnte ich die Spielzeit aber leider nicht akkurat messen da beim Speichern nur erwähnt wird wieviel Zeit außerhalb von Kämpfen verstrichen ist, was sich bei mir auf circa 19 Stunden vor dem Point of No Return belaufen hat.
Ich sollte außerdem noch erwähnen dass eins der markantesten Elemente der Lufia Reihe fehlt: Die Ahnenhöhle. Also, es gibt zwar eine Ahnenhöhle, die ist während der Ereignisse des Spiels allerdings geschlossen. Dass sie überhaupt existiert lässt mich allerdings vermuten, dass sie eventuell später noch reingepatcht wird. Ansonsten wäre es immerhin sinnvoller gewesen sie komplett wegzulassen.
>> Das Spiel ist kostenlos auf itch.io erhältlich <<
Abschließende Bewertung

Lufia V: For the Savior ist ein Fangame dass das Feeling von Lufia 2 wunderbar einfängt, vor allem was die Rätsel angeht. Die 20 Jahre lange Entwicklungszeit merkt man dem Spiel allerdings durchaus ein, da es sich vor allem in den ersten 10 Stunden nicht sonderlich von seinem Vorbild abhebt. Danach hat der Entwickler sich aber glücklicherweise mehr Mühe gegeben, auch wenn es in Sachen Storytelling nie an moderne Spiel herankommt.
Positive Aspekte von Lufia V: For the Savior
- Viele abwechslungsreiche Rätsel die das Feeling von Lufia 2 wunderbar einfangen.
- Das Actionkampfsystem wirkt bei dieser Reihe zwar Fehl am Platz, wurde aber ganz gut umgesetzt.
- Die Story kommt zwar nicht an moderne JRPGs heran, der Entwickler hat sich aber zumindest Mühe gegeben den Charakteren etwas Tiefe zu verleihen.
- Es gibt ein paar überraschend emotionale Momente.
- Fürs große Finale der Lufia Reihe fehlt es der Story zwar an Finalität, ich fand aber den Endkampf in dieser Hinsicht richtig gut umgesetzt, vor allem dank des coolen Vocal Covers von The One Who Will Save the Earth.
Negative Aspekte von Lufia V: For the Savior
- Die ersten 10 Stunden fühlen sich viel zu sehr wie Lufia 2 an, nur mit anderen Dungeons und einer etwas anderen Story.
- Furchtbar langsame Textgeschwindigkeit die einen mehr oder weniger dazu zwingt die Turbo Funktion von EasyRPG zu nutzen.
- Obwohl es als großes Finale der Lufia Reihe fungieren soll, unterscheidet sich das Ende nicht groß von seinen Vorgängern.
- Jaxe finde ich als fünften Sinistral komplett unnötig und der Entwickler hat sich leider nicht die Mühe gemacht seine Existenz auch nur irgendwie zu rechtfertigen.



















