[Early Access] Fell Seal: Arbiter's Mark - Jack-Reviews.com

[Early Access] Fell Seal: Arbiter's Mark

Für dieses Review wurde mir ein Key zur Verfügung gestellt!
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Fell Seal: Arbiter's Mark ist ein Strategie Rollenspiel im Stile von Final Fantasy Tactics das irgendwann Ende April die Early Access Phase verlassen sollte. Dementsprechend hätte ich mir einen Großteil des Spiels zwar bereits anschauen können, aber da die Entwickler momentan noch am Balancing arbeiten, die finalen Missionen noch fehlen, und auch Achievements erst zum Release hinzugefügt werden, wollte ich erst mal nur einen kurzen Blick riskieren. Mit 12 von circa 40 Missionen, und einer Spielzeit von 6+ Stunden, sollte das aber mehr als ausreichend sein um mir einen generellen Eindruck von Gameplay zu verschaffen, welches bei dieser Art von Rollenspiel ja sowieso im Vordergrund steht.

Ob die Story irgendwas taugt kann ich dementsprechend zwar nicht sagen, aber sie wirkt bisher zumindest ganz solide. Fell Seal spielt nämlich in einer Welt die vor langer Zeit von einer furchtbaren Bestie heimgesucht wurde, welche schlussendlich aber 7 Helden zum Opfer gefallen ist die daraufhin die Macht der Unsterblichkeit erlangt haben. Seitdem wachen sie über die Welt und versuchen für Recht und Ordnung zu sorgen. In der ersten Stunde des Spiels macht ein Mitglied des Unsterblichen Rates allerdings bekannt, dass es Zeit ist abzudanken und dementsprechend ein Nachfolger erwählt werden muss. Und wie der "Zufall" es so will wird einer der spielbaren Charaktere natürlich als Kandidat auserwählt, woraufhin man eine Reise um die Welt beginnen muss um sich dieser Rolle als würdig zu erweisen.

Fell Seal: Arbiter's Mark

Mag bisher in keinster Weise bahnbrechend sein, aber als Prämisse ist es vollkommen in Ordnung. Und wer ein gutes Strategie Rollenspiel sucht, der dürfte durchaus seinen Spaß dran haben. Mit 32 Klassen hat das Spiel nämlich einiges an Abwechslung zu bieten, zumal deren Fähigkeiten auch miteinander kombiniert werden können. Ich habe davon zwar bisher nur einen Bruchteil gesehen, aber dass man sich seine Charaktere nach Belieben zusammenbasteln kann ist bereits mehr als offensichtlich. So kann man zum Beispiel Heiler erschaffen die in schwerer Rüstung umherlaufen und die Gegner mit mächtigen Zweihandwaffen zu Brei schlagen. Oder Magier die mit jedem Schritt 10 HP regenerien, die jeden Angriff aus der Ferne kontern, und die selbst bei einem Hinterhalt nur ganz normalen Schaden nehmen.

Alles auf einmal kann man aber natürlich nicht miteinander kombinieren. Stattdessen muss man sich für eine Zweitklasse, zwei passive Fähigkeiten (+den passiven Fähigkeiten der aktuellen Klasse), sowie für einen Konter entscheiden. Dadurch muss man sich als Magier zum Beispiel entscheiden ob man lieber nur die Gegner anvisiert, oder stattdessen eine andere nützliche Fähigkeit mitnimmt, aber dafür das Risiko eingeht freundliche Einheiten ebenfalls zu verletzen. Da dürften sich also einige interessante Kombos bilden lassen, zumal man quasi gezwungen ist immer wieder die Klassen zu wechseln, da es jeweils nur 10 Fähigkeiten gibt die sich alle relativ schnell erlernen lassen.

Taktik RPG

Bis es soweit ist könnte das Gameplay allerdings ein paar Frustmomente bereithalten. Mir ist in den meisten Storymissionen bisher nämlich immer irgendwer weggestorben, vor allem nachdem die Gegner angefangen haben mit Fernkampfwaffen und Heilzaubern um sich zu werfen. Dauerhaft sterben kann dabei zwar keiner, aber standardmäßig erleiden sie dadurch eine Verletzung die erst verschwindet wenn man diese Charaktere einen Kampf lang nicht benutzt. Dementsprechend sollte man von jeder wichtigen Klasse (vor allem Magier und Heiler) noch mindestens einen zweiten Charakter parat halten den man daraufhin einwechseln kann. Jeder zusätzliche Charakter kostet aber natürlich Geld, zumal sie keinerlei Ausrüstung mit sich bringen. Und allein durch die Storymissionen bekommt man gerade so genug Geld um sich Stück für Stück auszurüsten.

Wenn man also tatsächlich jeden Charakter auf optimale Art und Weise ausrüsten will, dann muss man immer mal wieder bereits abgeschlossene Maps wiederholen, wenngleich mit anderen Gegnern. Ist auch fürs Grinding ganz nützlich, wenngleich die Gegner in bestimmtem Maße mitleveln. Das fand ich vom Balancing her allerdings nicht besonders gut, selbst nachdem ich aufgehört habe offensichtliche Fehler zu begehen (wie meine Zweihandwaffe ausversehen durch einen Schild zu ersetzen). Dementsprechend ist es ganz nützlich dass man den Schwierigkeitsgrad jederzeit an die eigenen Bedürftnisse anpassen kann.

Permadeath

So lassen sich die Verletzungen deaktivieren, die feindlichen Statuswerte senken, die Chance für gegnerische Konter reduzieren, etc... Wer das Spiel stattdessen zu leicht findet, der kann es sich aber auch massiv erschweren. So kann man die Verletzungen nicht nur permament machen (was die Statuswerte um jeweils 5% senken würde), sondern auch tatsächlich Permadeath aktivieren. Wem das allerdings zu Hardcore ist, der hat zumindest noch die Wahl die Gegnermengen zu erhöhen, oder deren Statuswerte um bis zu 25% zu steigern. Persönlich habe ich sie allerdings um 10% reduziert, was ich insgesamt viel angenehmer finde, aber trotzdem noch eine Herausforderung darstellt. Ich habe außerdem die Laufgeschwindigkeit und die Animationsgeschwindigkeit um 200% erhöht, was bei dieser Art von Spiel einiges an Zeit sparen dürfte.

Von daher kann ich dem Spiel seine Probleme nicht mal übel nehmen, da alles dass mich irgendwie stören würde jederzeit geändert werden kann. Also abgesehen von der Tatsache, dass sich Items nur begrenzt einsetzen lassen, was sich nur mittels Crafting verbessern lässt. Da ich meine Heilmagie bisher jederzeit spammen konnte, ist das allerdings kein allzu großes Problem. Und man muss zumindest keine Items kaufen, da sie nach jedem Kampf wieder aufs Maximum zurückgesetzt werden.

JRPG

Mir fällt allerdings zumindest ein Aspekt ein, den ich nicht sonderlich gut designt finde. Und zwar dass Magie höhenabhängig ist. Sprich wenn ich auf der oberen Map versuchen würde zwei Gegner anzugreifen die auf unterschiedlichen Ebenen der Klippe stehen, dann würde ich nur einen davon treffen obwohl die meisten Zauber Flächenschaden anrichten. Würde vielleicht Sinn ergeben wenn alle Gegner von einer gewaltigen Animation erfasst werden würden. Stattdessen bekommt aber jeder Gegner seine eigene kleine Animation zugewiesen, wodurch die Höhenunterschiede keine Rollen spielen sollten.

Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Fell Seal insgesamt ein gut durchdachtes Stragie Rollenspiel ist das Fans des Genres durchaus gefallen dürfte. Und die Grafik kann sich durchaus sehen lassen, wenngleich sie aufgrund des Gameplays halt sehr eckig ist. Ob der Rest zu überzeugen weiß, kann ich momentan zwar nicht sagen, aber im Gegensatz zu anderen Early Access Titeln habe ich hier auf jeden Fall Lust mir auch den Rest des Spiels noch anzuschauen. Wer Strategie Rollenspiele mag, der sollte Fell Seal also im Auge behalten. Dauert bis zum Release ja eh nicht mehr so lange.