[Review] Legrand Legacy - Jack-Reviews.com

[Review] Legrand Legacy

Indie JRPG

Legrand Legacy ist ein Indie Rollenspiel das sich an JRPG Klassikern aus dem PS1 und PS2 Zeitalter orientiert und dementsprechend versucht ein ebenso nostalgisches Spielerlebnis zu bieten. Wie schon bei Cosmic Star Heroine hat mich das Endergebnis aber nicht wirklich überzeugen können. In Sachen Präsentation und Gameplay kommt Legrand Legacy zwar durchaus an seine Vorbilder heran, die Story ist meiner Meinung nach aber ein kompletter Reinfall.

Nicht nur weil sie klischeehaft und langweilig ist, sondern weil die Entwickler aus irgendeinem Grund meinten, dass sie einen Großteil der Story bereits im ersten Dungeon in Form einer Prophezeiung spoilern müssen. Man weiß also bereits nach den ersten paar Stunden, dass man eine Gruppe prophezeiter Helden spielt die vier magische Artefakte erwecken müssen um die dämonischen Fir Bolgs zu bezwingen. 

Das Spiel hat neben diesen Punkten natürlich noch ein bisschen mehr zu bieten, manches davon dient aber einfach nur der Spielzeitstreckung, und das obwohl die Story eigentlich eine gewisse Eile erfordern würde damit man diese Artefakte erwecken kann bevor es jemand anders tut. Diese andere Person, welche ebenfalls in der Prophezeiung erwähnt wird, hat allerdings so gut wie keine Präsenz innerhalb der Story. Und die restlichen Antagonisten sind kaum besser, zumal sie die meiste Zeit nur unter sich reden und es nur wenige Momente gibt in denen sie tatsächlich auf die Helden treffen. Als interessant kann ich also keinen von denen bezeichnen.

Das selbe trifft dummerweise auf jedes einzelne Partymitglied zu, schon weil sie sich im Laufe der Zeit nur sehr wenig weiterentwickeln. So ist der Protagonist am Anfang ein Gladiator ohne Erinnerungen und will eigentlich nur dem Mann helfen der ihn aus der Sklaverei befreit hat. Nachdem er seine Erinnerungen wiedererlangt, ändert sich sein Verhalten allerdings nicht wirklich. Nur das von anderen Partymitgliedern, auch wenn deren Reaktionen teilweise zu übertrieben wirken. Und obwohl es dank dieser Enthüllung eine richtig coole Szene gibt, macht sie den Rest des Spiels eigentlich nur schlechter. Dort werden nämlich Dinge angedeutet die eventuell noch passieren werden ... aber sie passieren halt nicht. Und werden auch nie wieder angesprochen.

Legrand Legacy

Das Ende des Spiels fand ich außerdem richtig schlecht gemacht. Nicht nur weil ich das Dungeon nervig fand, sondern weil eine Entscheidung getroffen wurde die ich absolut nicht nachvollziehen kann. Und nachdem der Boss endlich bezwungen wurde, kam eine lächerlich kurze Endsequenz die ich zum einen nicht verstanden habe, und die außerdem nichts darüber verrät was jetzt aus der Welt und ihren Charakteren wird. Laut den Steam Foren wollen die Entwickler aber noch sowas wie einen Epilog reinpatchen, auch wenn mir nicht klar ist warum sowas essenzielles bei Release nicht vorhanden war. Da ich die Charaktere sowieso langweilig fand, werde ich mir diesen Epilog allerdings sparen.

Nach all der Kritik wird es allerdings Zeit auf etwas positiveres zu sprechen zu kommen, genauer gesagt auf das Kampfsystem. Dieses ist wie in vielen JRPGs rundenbasiert und bietet außerdem ein Feld mit einer vorderen und hinteren Reihe, sprich man sollte seine Nah- und Fernkämpfer auch dementsprechend platzieren. Obwohl es sechs Felder gibt, können zwar nur drei Charaktere auf einmal kämpfen, aber dafür kann jeder Charakter pro Runde einmal ausgetauscht werden. Die Position zu wechseln kostet aber trotzdem einen Zug, von daher sollte man einen Nahkämpfer nicht unbedingt mit einem Fernkämpfer tauschen, außer vielleicht man will nur einen Buff oder Debuff wirken.

Wenn man angreift kommt außerdem ein Quick-Time-Event wie in Shadows Hearts zum Einsatz, sprich man muss eine bestimmte Fläche innerhalb eines Kreises treffen um Schaden anzurichten, und eine noch kleinere Fläche für einen kritischen Treffer. Letztere kann mittels des Glücks-Attributs aber noch vergrößert werden. Einzig bei Heilzaubern und allen Arten von Buffs/Debuffs kommt diese QTE nicht zum Einsatz. Und sowas wie MP gibt es auch nicht. Stattdessen muss man darauf achten, dass Magie immer als letztes gewirkt wirkt und dementsprechend durch Angriffe unterbrochen werden kann.

Indie JRPG

Die physischen Angriffe finden außerdem alle auf einmal statt, was aufgrund der reihenweise ausgeführten Magie aber trotzdem keine Zeit sparen dürfte. Ansonsten gibt es noch Superangriffe die eine volle AP-Leiste benötigen und die vor allen anderen Fähigkeiten zum Einsatz kommen. Dementsprechend läuft eigentlich jeder Bosskampf daraus hinaus, das erstmal jeder einzelne Charakter seinen stärksten Angriff raushaut und man erst danach normal weiter kämpft, falls der Boss dann überhaupt noch leben sollte.

Das ist allerdings nur einer der Gründe, warum das Balancing ein bisschen zu wünschen übrig lässt. Manche Gegner hauen nämlich auch viel zu viel Schaden raus, darunter eine Gruppe von Eulen die oft im Dreierpack auftaucht (zumindest in der Arena, in der ich einige Stunden verbracht habe) und wo jeder einzelne einen Angriff beherrscht der selbst meine stärksten Charaktere mit ein bis zwei Schlägen aus den Socken hauen konnte. Falls alle drei auf einmal diesen Angriff verwenden, dann hat man also quasi schon verloren. 

Nicht ganz so schlimm, aber trotzdem sehr nervig, ist eine gegnerische Fähigkeit die jeden einzelnen Charakter verwirren, paralysieren, verstummen und vergiften kann. Alle Effekte auf einmal klappen zwar nicht unbedingt, aber da es außer Waffen keinerlei Ausrüstungsgegenstände gibt, kann man sich nicht wirklich gegen schützen. Und falls die Paralyse greifen sollte, dann kann der Charakter auch nicht ausgewechselt werden. Lässt sich mithilfe von Items zwar beheben, aber jeder Charakter kann maximal nur vier Item-Typen mit sich tragen, was ich persönlich echt dumm finde. Viele Items sind nämlich zu speziell (wie Buffs, Debuffs, oder Heilgegenstände die auf unterschiedliche Reihen wirken) oder schlichtweg in zu geringen Mengen vorhanden als dass es Sinn machen würde einen Slot für zu verschwenden.

Rollenspiel

Die Fähigkeiten sind pro Charakter zwar ebenfalls auf vier beschränkt, im Gegensatz zu den Items hat mich das aber nur bei einem Charakter so ein bisschen gestört. Weil die meisten Fähigkeiten die man erlernt sind entweder Upgrades zu bereits existierenden Fähigkeiten, oder Fähigkeiten deren Nutzen zu gering ist als dass ich sie hätte anlegen wollen, wie Debuffs die bei 20% starten und bei 60% aufhören, was einfach zu gering ist als dass es sich lohnen würde eine Runde für zu verschwenden. Das einzige was ich ein paar Mal sinnvoll genutzt hatte war Gift, aber selbst das ist häufiger gescheitert als es funktioniert hat.

Ansonsten wären noch die Heilzauber erwähnenswert, welche ich am Anfang des Spiels so gut wie nutzlos fand. Zuerst gibt es nämlich nur eine passive Regeneration die sage und schreibe 9% der HP regeneriert ... und etwas später erlernt man einen direkt wirkenden Zauber der allerdings nur 10% regeneriert. Die Gegner, vor allem die Bosse, machen aber zu viel Schaden als dass man mit solch mickrigen Werten gegenheilen könnte. Erst nach circa 12 Stunden hatte ich endlich einen besseren Zauber ... der mit 20% genauso viel HP heilt wie die Items die man bereits zu Beginn des Spiels kaufen kann.

Legrand Legacy

Wann man diese Fähigkeiten erlernt hängt allerdings von einem selbst ab. Level Ups allein machen die Charaktere nämlich nicht stärker. Stattdessen muss man pro Level 2 Attributspunkte verteilen und kann dementsprechend unterschiedliche Fähigkeiten erlernen, welche glücklicherweise im selben Fenster samt Vorraussetzungen gelistet sind. Diese relativ frei wirkende Charakterentwicklung ist allerdings nicht ganz so offen wie man vielleicht glaubt. Bei Charakteren mit wenig Intelligenz muss man den Wert nämlich trotzdem steigern, selbst wenn es sich dabei um Krieger handeln sollte. Ansonsten machen ihre Fähigkeiten so gut wie keinen Schaden, während magische Gegner sie im wahrsten Sinne des Wortes in der Luft zerfetzen würden, vor allem wenn sie einen elementaren Vorteil haben. Ein Charakter der Feuer beherrscht sollte also nicht unbedingt gegen Wassermonster kämpfen.

Ansonsten gibt es zu diesem Kampfsystem nicht mehr viel zu sagen, außer dass ich durchaus meinen Spaß dran hatte, vor allem bei meinen Versuchen besonders mächtige Gegner in der Arena zu bezwingen. Und falls man das QTE-System meistern sollte, dann dürften selbst die nervigsten Gegner nicht mehr so schlimm sein. Wenn man sich verteidigt und dabei die innere Fläche treffen sollte, dann nimmt der Charakter nämlich keinerlei Schaden, egal was der Gegner einem entgegenwirft.

Neben diesem Kampfsystem gibt es aber noch ein weiteres, taktisches System das für eine Reihe von Kriegs-Szenarien zum Einsatz kommt. Ist also vergleichbar mit Fire Emblem, schon weil jede Einheit diverse Stärken und Schwächen hat von denen man auf jeden Fall Gebrauch machen sollte. Es können allerdings maximal 6 Charaktere auf einmal in die Schlacht ziehen, selbst wenn man mehr besitzen sollte. Und es gibt auch leider keine Heilzauber, wodurch man entweder in der eigenen Basis hocken muss bis man wieder einsatzbereit ist, oder sich jede Runde verteidigen muss.

Fire Emblem

Letzteres dient außerdem dazu die eigenen AP aufzuladen, welche ansonsten nur durch Angriffe oder Schaden gesteigert werden können. Sobald diese 100 erreichen, kann ein Spezialangriff entfesselt werden der je nach Einheit variiert. So gibt es einen Charakter der bis zu vier Fernkampfangriffe auf umliegende Felder ausführt und die getroffenen Gegner schwächt, sowie einen der mit seinem Kriegsgeschrei alle Gegner in Reichweite verletzt. Kann also ganz nützlich sein wenn sich viele Gegner in der selben Gegend sammeln sollten.

Die einzig andere taktische Komponente besteht darin, von wo aus man die Gegner angreift. Wenn man diese von der Seite oder gar von hinten trifft, dann macht man nämlich nicht nur mehr Schaden, sondern verhindert außerdem, dass sie den eigenen Angriff kontern können. Deswegen sollte man im Idealfall auch so viele Züge wie möglich ansammeln bevor man sich auf ein Gefecht einlässt. Außerdem sollte man versuchen seinen eigenen Flanken zu schützen indem man die umliegenden Felder von anderen Charakteren decken lässt.

Ist an sich also ein nettes System das teilweise sogar richtig spannend sein kann. An einer Stelle haben mich diese Kämpfe aber richtig genervt, und das selbst mit aktiviertem Turbo Modus. Man muss sich an der Stelle nämlich erst von einer Seite des Schlachtfelds zur anderen bewegen, dann einen leichten Bosskampf austragen, dann direkt aufs Schlachtfeld zurück um den Ausgang vor unzähligen Gegnerwellen zu beschützen, und im Anschluss darf man direkt nochmal in die Schlacht ziehen um gegen eine Gruppe von viel zu starken Gegnern anzutreten die meine Helden allesamt vernichtet haben. Einzig eine Gruppe von lächerlich schwachen Bogenschützen die mich unterstützen sollten haben das noch rumgerissen. Allerdings auch nur weil die Gegner das Feld ignoriert haben von wo aus ich schießen konnte.

Krieg

Es könnte eventuell sein, dass die eingebauten Auto-Saves nach jeder Kriegssequenz einen Speicherpunkt angelegt haben. Ansonsten hätte ich bei einer Niederlage vermutlich ein bis zwei Stunden wiederholen dürfen. Und trotz all dieser Anstrengung gibt es für solche Kämpfe nie auch nur die geringste Menge an Erfahrungspunkten sondern nur ein paar Items. Mag bei kleineren Scharmützeln nicht so schlimm sein, vor allem wenn ein Waffenbauplan dabei ist, aber für drei direkt aufeinanderfolgende Gefechte wäre eine etwas umfassendere Belohnung echt nicht schlecht gewesen.

Davon abgesehen gibt es gameplaytechnisch eigentlich nur noch ein paar Minispiele die eventuell erwähnenswert wären, wie Arenakämpfe mit einem simplen Action-Kampfsystem, ein Duell-System das ein bisschen wie Schere, Stein, Papier funktioniert, oder auch ein simples Angel-Minispiel. Sind zwar allesamt nicht sonderlich interessant da sehr repetitiv, mit den dort erlangten Punkten kann man aber Gegenstände kaufen die unter anderem dazu dienen die eigenen Statuswerte auch ohne Level Ups zu steigern.

Die meisten der dafür benötigten Ressourcen kann man zwar auch anderweitig ergrinden, die Entwickler haben aber schwachsinnigerweise ein Feature eingebaut das Grinding unterbinden soll: ein Gewichtslimit das einen auf Schritttempo reduziert sobald man es übersteigt. Außer nervig zu sein erfüllt es aber keinen Zweck, weswegen man ständig zur nächsten Ablagebox rennen muss um alles was man nicht braucht drin zu verstauen. Damit das nicht ganz so nervig ist, haben die Entwickler zwar mittlerweile ein Feature eingebaut das es einem erlaubt aus der Box heraus zu craften, für diverse Sidequests muss man die Items aber trotzdem noch hervorkramen. Von daher wäre es echt sinnvoll wenn sie das Limit einfach weglassen würden.

Rollenspiel

Ansonsten muss ich noch die Dungeons erwähnen, die aufgrund von sichtbaren Gegnern theoretisch besser wären als die Dungeons vieler Spiele die Legrand Legacy inspiriert haben. Ein paar von denen fand ich designtechnisch aber einfach nur nervig. So gibt es eine Wüste mit viel zu großen und eng beieinanderliegenden Treibsandfeldern (die einen in eine kleine Höhle schleudern wenn man dem Strom nicht entgegensteuert), wo man außerdem aufgrund der Hitze Schaden nimmt. Dann gibt es einen Sumpf den man aufgrund des tiefen Wassers fast ausschließlich im Schritttempo durchqueren kann.

Außerdem gibt es ein Gebirge wo man ständig von Feuer zu Feuer rennen muss um nicht verlangsamt zu werden, und wo es außerdem Stellen gibt an denen man Abhänge runterutschen kann wenn man auch nur das kleinste bisschen mit den anliegenden Schneefeldern in Berührung kommt. Das Gebiet fand ich außerdem viel zu lang, was aufgrund der Masse an Gegnern schlussendlich dazu geführt hat, dass ich nach jedem Kampf das Gewichtslimit überschritten hatte. Anfangs habe ich ein bisschen was weggeschmissen, aber irgendwann war mir das einfach nur zu blöd, weswegen ich schlussendlich im Schritttempo auf den noch sehr weit entfernten Ausgang zumarschiert bin.

Ansonsten gibt es noch das letzte Dungeon, wo man ständig zwischen den selben Räumen hin- und herlaufen muss um eine Reihe von Steintafeln in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren. Und weil einmal scheinbar nicht genug war, darf man das selbe Rätsel direkt mit anderen Räumen nochmal wiederholen. Und das während die Gegner ständig respawnen. Davon abgesehen hat das Dungeon außerdem nichts zu bieten, was für ein Finale echt enttäuschend ist. Dass die Endsequenz so kurz und kryptisch ist, macht es nur noch schlimmer.

Fantasy

Im Großen und Ganzen muss ich also sagen, dass Legrand Legacy leider eine Enttäuschung ist. Die Entwickler haben sich zwar offensichtlich Mühe gegeben ein nostalgisches JRPG zu entwickeln, aufgrund der langweiligen Story und der ebenso langweiligen Charaktere ist es aber kein Spiel das ich irgendwem empfehlen könnte. Das Gameplay mag zwar teilweise ganz spaßig sein, allein kann es das Spiel aber auch nicht tragen. Ist immerhin kein Action RPG wo der Fokus auf dem Gameplay liegt.

Es ist außerdem schade wie wenig FMVs es gibt, schon weil ich die im vorletzten Kapitel richtig cool und spannend fand. Ansonsten gibt es nur das Intro, die Endsequenz, sowie ein paar sehr kurze Videos die einzig und allein dazu dienen neue Charaktere vorzustellen. Hätte es mehr davon über das ganze Spiel verteilt gegeben, dann hätten sie die langweilige Story eventuell ein bisschen aufwerten können. Aber so gibt es nur eine Sequenz die mir wirklich im Gedächtnis bleiben würde. Alles andere kann man leider vergessen.




In Sachen Präsentation und Gameplay kann Legrand Legacy es zwar durchaus mit seinen Vorbildern aufnehmen, die langweilige Story und die ebenso langweiligen Charaktere ziehen das Gesamtbild aber zu sehr runter als dass ich es irgendwem empfehlen könnte.

 

Positive Aspekte von Legrand Legacy

  • guter Soundtrack der vor allem in den Kämpfen glänzen kann
  • es gibt sowohl sichtbare Gegner, als auch Heilpunkte vor jedem Bosskampf
  • solange keine Gegner auf der Karte sind kann man eigentlich überall speichern
  • dank Schnellreise-Funktion kann man schnell zwischen den einzelnen Städten hin- und herspringen
  • gut gemachte Kampfsysteme die ich größtenteils ganz spaßig und im Falle des Kriegssystems sogar ein bisschen spannend finde
  • es gibt zwar leider nicht viele FMVs, sie sind aber durchaus gut gemacht, vor allem die eine Sequenz im vorletzten Kapitel
  • dank einer Reihe von Minispielen kann man sich Ressourcen erspielen die es einem auch ohne Grinding ermöglichen seine Attribute zu steigern

 

Negative Aspekte von Legrand Legacy

  • einige Dungeons finde ich designtechnisch einfach nur nervig
  • die ersten Heilzauber sind aufgrund ihrer prozentualen Natur relativ nutzlos
  • die Story ist langweilig, zumal einige wichtige Elemente bereits in Form einer Prophezeiung im ersten Dungeon gespoilert werden
  • die Charaktere sind ebenso langweilig und entwickeln sich im Laufe des Spiels so gut wie gar nicht weiter
  • dank eines schwachsinniges Gewichtslimits muss man ständig zu einer Ablagebox rennen um zumindest die Crafting Ressourcen auszulagern 
  • man kann seine Charaktere zwar theoretisch frei entwickeln, manche Attribute müssen aber zwangsweise gesteigert werden damit man zum Beispiel nicht zu viel magischen Schaden nimmt
  • da jeder Charakter nur vier Typen von Items mit sich tragen kann, dürften die meisten Items nie zur Anwendung kommen da sie zu speziell sind als dass man einen Slot für verschwenden wollen würde
  • zum Zeitpunkt dieses Reviews endet das Spiel mit einer kurzen und kryptischen Sequenz die ich persönlich als sehr mangelhaft empfand da man nichts darüber erfährt was jetzt aus der Welt und den Charakteren wird