[Review] Avalon Code - Jack-Reviews.com

[Review] Avalon Code

Action-RPG
Avalon Code ist ein Action-RPG für den Nintendo DS in dem ein Junge/Mädchen dazu auserwählt wird die Welt zu vernichten und eine neue zu erschaffen
Das Konzept klingt eigentlich interessant, aber die Umsetzung ist einfach nur mangelhaft. Das beginnt schon damit das der (größtenteils) stumme Protagonist seine Rolle ohne jeglichen Protest akzeptiert.

"Ich soll die Welt zerstören obwohl sie nicht schlimmer wirkt als andere Fantasy-Welten? Warum nicht? Ich habe eh nichts besseres zu tun!"

Bevor die Welt zerstört wird muss er aber alles aufzeichnen was für die nächste Welt von Bedeutung sein könnte. Das wird aber nicht unbedingt logisch gehandhabt. Man kann Pflanzen, Menschen, Monster, Waffen und diverse andere Objekte eintragen indem man mit dem Buch der Prophezeichungen draufhaut, aber sowas wie Wasser, Bäume oder Gras scheint vollkommen unwichtig zu sein. Davon abgesehen funktioniert es eigentlich wunderbar, allerdings sind die Aufzeichnungen nur der Anfang allen Übels.

Jedes Objekt besitzt ein Raster mit Codes für Feuer, Eis, Gold, Blitz, Katze, Hund etc... und diese kann man verschieben um zum Beispiel Waffen zu schmieden, Gegner zu schwächen, negative Effekte von Menschen zu entfernen und so weiter. Das ist ein interessanter Ansatz der aber grauenhaft umgesetzt wurde, vor allem wenn man bedenkt das Avalon Code ein Action-RPG sein soll.

Feuer Erde Wasser

Auf den ersten Blick funktioniert es wunderbar, aber je mehr Seiten man sammelt desto schlimmer wird es. Um Codes zu tauschen müssen diese erst auf die Hand genommen werden. Diese besitzt allerdings ein Limit von 4 Codes. Dementsprechend kann man nicht alles wichtige an einer Stelle sammeln sondern muss es über das gesamte Buch verteilen, wodurch man später Dutzende Seiten danach durchsuchen darf.

Es gibt zwar ein Inhaltsverzeichnis, aber das listet nicht jeden Eintrag auf sondern nur die Oberkategorien, sprich wenn irgendein humanoides Monster gesucht wird kann man die Kategorie nur von vorne oder hinten durchsuchen aber nicht direkt zu der gesuchten Kreatur springen.

Wenn die Codes nur ab und zu getauscht werden müssten wäre es nicht allzu schlimm. Es gibt aber mehr als genug Stellen die einen dazu zwingen das Buch alle paar Schritte zu öffnen:
  • um verschlossene Türen zu öffnen
  • um Gegenstände für Sidequests zu erschaffen
  • um optionale Ziele in Dungeons zu erfülllen
  • um geheime Rezepte in einem Minispiel freizuschalten
  • um elementare Rätsel zu lösen (zum Beispiel alle Fackeln in einem Raum anzünden)
  • zum Schmieden neuer Waffen oder dekorativer Gegenstände wie Helme oder Flügel
  • zum Stärken/Schwächen von Gegnern, was vor allem bei Bossen oder unverwundbaren Kreaturen wichtig ist
  • um Charaktere von ihren negativen Eigenschaften zu befreien (dazu müssen ihre Sidequests gemacht werden)
Action-RPGs assoziiere ich aber nicht mit ständigem Pausieren. Das nimmt nur unnötig das Tempo raus. Es hätte schon gereicht das Code-Limit massiv anzuheben oder gleich auf unbegrenzt zu stellen. Bei den Menschen sind die meisten Codes eh vollkommen nutzlos da sie nichts an ihrem Verhalten ändern. Erst wenn man ihre negativen Eigenschaften, wie zum Beispiel eine unheilbare Krankheit, entfernen will sind diese wichtig.

Avalon Code
Avalon Code scheitert aber auch beim Kampfsystem. Es gibt zwar eine Vielzahl von Waffen, aber die meisten davon sind absolut nutzlos und nur für spezielle Gegner geeignet. Dementsprechend habe ich fast nur Schwerter genutzt. Es gab nur einen einzigen Gegner der gegen alles außer Bomben so gut wie immun war. Da Bomben aber lächerlich sind und ich sie nicht gelevelt habe entschied ich mich dazu 400x mit dem Schwert zuzuschlagen.
Um Waffen zu leveln reicht es auf Gegner einzuschlagen, egal wie schwach sie sind. Ein normales Levelsystem sucht man dabei vergebens, aber das hat mich gar nicht gestört. Manche Waffen sind aber etwas nervig weswegen man Gegner lieber in einem Minispiel durch die Gegend schleudern sollte. Das dauert aber auch ewig wenn man nicht ständig die Hände wechselt. Der Protagonist kann nämlich zwei Waffen gleichzeitig tragen. Auch keine schlechte Idee.

Was mich wirklich genervt hat waren die HP, denn hier wurde sich mehr an Zelda als an RPGs orientiert. Man verliert immer mindestens einen Punkt, egal ob der Gegner ein Drache oder eine Fledermaus ist. Wenn der Protagonist stirbt gibt es zwar ein Continue, aber danach hat man nur noch die Hälfte an Energie, was vor allem in Bosskämpfen nervig sein kann da es keine Möglichkeit gibt sich zu heilen, abgesehen von dem vorhin erwähnten Minispiel welches bei diesen aber nicht funktioniert.

Den Endboss hätte ich deswegen vermutlich nicht geschafft, wenn ich nicht irgendwann das Schild ausgerüstet hätte (zum ersten Mal im gesamten Spiel!) welches mich fast unverwundbar gemacht hat.

Ein weiterer Nervfaktor ist das Ausweichen. Im Gegensatz zu Ys Seven kann man nicht wild durch die Gegend rollen sondern muss es perfekt timen. Drückt man zu früh steht der Charakter kurzzeitig dumm in der Gegend rum und manchmal wird der Druck auf die Schultertaste komplett ignoriert.

Avalon Code

Avalon Code scheitert in so gut wie allen Belangen


Anfangs wirken die Dialoge recht lächerlich da viele Charaktere nur Einzeiler von sich geben. Das wird später etwas besser aber nie wirklich gut. Das Verhalten dieser Charaktere ist allerdings fast durchgehend lächerlich.

An einer Stelle wird der Protagonist für einen Spion gehalten und ins Gefägnis geworfen. Nach seinem Ausbruch wird dieses Ereignis allerdings nie wieder erwähnt. Es scheint selbst dem König egal zu sein obwohl dieser für die Verurteilung verantwortlich ist!

Später wird er nochmal von den selben Leuten eingesperrt (aus vollkomen anderen Gründen) und jeder einzelne Einwohner der Stadt fängt an den Protagonisten zu hassen. Das wird diesmal zwar nicht unter den Tisch gekehrt, aber niemand kommt auch nur auf die Idee ihn nochmal einzusperren nachdem er erneut ausbricht.

Die folgenden Dialoge laufen etwas so ab: 

"Wie konntest du das nur tun? Ich habe dir vertraut!"

"Ich war es nicht!"

"Achso? Echt? Jetzt bin ich mir voll unsicher. Na gut."


Die schwache Story kann auch nichts rausreißen


  • Man sammelt vier Elementargeister
  • Zwischenzeitlich bricht ein Krieg aus der im nächsten Kapitel schon wieder vorbei ist. Der Protagonist ist plötzlich ein Held.
  • Nachdem alle Geister gesammelt wurden wird es Zeit für ein wichtiges Ereignis: Ein Turnier! In dem scheinbar nur eine handvoll Leute antreten...
  • Eine epische und dramatische Szene die eigentlich nur lächerlich wirkt und in der Charaktere andauernd verschwinden und wieder auftauchen, so als könnte die Engine sie manchmal nicht darstellen
  • Der Protagonist verlernt alle seine Fähigkeiten und kann nichtmal mehr mit einem Schwert umgehen...obwohl er der Lehrling eines Schwertmeisters ist!
  • Man sammelt nochmal alle Geister. Eins der Kapitel ist dabei vielleicht zehn Minuten lang.
  • epische(?) Konfrontation mit dem Antagonist dessen Plan und Motivation sich in einem Satz zusammenfassen lassen
Danach gibt es noch ein Postgame in dem man sich um restliche Quests kümmern und die Dungeons wiederholen kann. Darum habe ich allerdings einen großen Bogen gemacht. Ich sehe auch keinen Grund die langweiligen Dungeons nochmal zu machen. Anstatt sie interessant zu designen sind die Räume allesamt recht leer und man muss ständig irgendeine Aufgabe erfüllen um in den nächsten zu kommen, wie zum Beispiel "Töte X Gegner" oder "Drücke X Schalter" und überall gibt es optionale Ziele wie "Töte Gegner mit einer bestimmten Eigenschaft" oder "Töte Gegner mit aufgeladenen Angriffen" aber die habe ich größtenteils ignoriert da ich sonst noch öfters Codes hätte tauschen müssen.

Wäre es so schlimm gewesen normale Dungeons mit einer handvoll Rätsel zu designen anstatt in jedem Raum festgenagelt zu werden? Manche der Rätsel sind gar nicht schlecht, aber es macht einfach keinen Spaß damit bombardiert zu werden.

Es gäbe sicher noch mehr zu bemängeln, aber das muss reichen. Wer ein unterhaltsames Action-RPG sucht sollte zu Ys oder irgendeiner anderen Serie greifen. Bei Avalon Code werdet ihr nur enttäuscht.

CGI

 

Abschließende Bewertung



Avalon Code hat zwar einige nette Ideen zu bieten, aber die Umsetzung ist einfach nur furchtbar. Die Story ist leider auch nicht interessant genug um das ausgleichen zu können.

 

Positive Aspekte von Avalon Code


  • es gibt einige nette Story- und Gameplayideen
  • die Bosskämpfe sind größtenteils unterhaltsam
  • Waffen und dekorative Items sehen Ingame genauso aus wie im Buch
  • viele Sidequests durch die man mehr über die Charaktere erfahren und sogar eine Beziehung aufbauen kann

 

Negative Aspekte von Avalon Code



  • schlechte englische Synchronisation
  • viele Charaktere verhalten sich einfach nur lächerlich
  • langweilige Dungeons in denen jeder Raum ein Hindernis ist
  • dank des schwachsinnigen Limits muss man andauernd nach Codes suchen
  • sehr dünne und schwache Handlung deren zweite Hälfte eigentlich nur eine Wiederholung der ersten ist