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[Review] The Sekimeiya: Spun Glass

 

Mystery Visual Novel

The Sekimeiya: Spun Glass ist eine Mystery Visual Novel in der acht Menschen für 12 Stunden in einem Turm eingesperrt werden um den Diebstahl eines besonderes Edelsteins, der namensgebenden Sekimeiya, zu unterbinden. Obwohl sie zu Beginn ihrer Gefangenschaft aufgrund mysteriöser Rauchschwaden allesamt in Ohnmacht fallen, befindet sich die Sekimeiya allerdings immer noch an Ort und Stelle nachdem sie ihr Bewusstsein wiedererlangen. Einzig Naomi Cabca, die dafür verantwortlich war den Besucher des Ashiya Turms die Sekimeiya vorzustellen, scheint wie vom Erdboden verschluckt worden zu sein.

Klingt auf den ersten Blick eventuell nicht sonderlich interessant, vor allem da das Setting im Gegensatz zu ähnlichen Visual Novels (wie Ever17 oder Zero Escape) wesentlich langweiliger und ungefährlicher wirkt. Die Charaktere wissen immerhin von Anfang an wo sie sich befinden und erfahren kurz darauf wie lange sie noch ausharren müssen bevor sie den Turm wieder verlassen können. Das größte Problem ist für mich allerdings der Aufbau des Turms. Fünf der sieben Stockwerke sehen nämlich absolut identisch aus und werden im Laufe des Spiels immer nur beiläufig besucht. Ein Großteil der Story, die circa 37 Stunden dauert, findet also im Erdgeschoss und im Dachgeschoss statt, welche beide nicht besonders groß sind. Von den 19 Räumen im Erdgeschoss sind 12 außerdem größtenteils identisch, da sie allesamt der Edelsteinsammlung der Ashiya Familie gewidmet sind. Von daher dauert es nur wenige Stunden bis sich das Setting komplett abgenutzt hat, was für viele Spieler vermutlich ein Problem darstellen könnte.

Ashiya Tower

[Review] Seventh Lair


The House in Fata Morgana Spinoff

Seventh Lair ist ein Spinoff von The House in Fata Morgana das ursprünglich am 1.April veröffentlicht wurde, sowohl in Japan als auch international. Im Gegensatz zum Original ist die Übersetzung allerdings nicht kostenlos. Und obwohl man aufgrund des Datums davon ausgehen könnte, dass es sich hier um ein lustiges Aprilscherz-Spiel handelt, ist das nur halbwegs der Fall. Eine Hälfte des Spiels handelt nämlich davon wie Charaktere aus The House in Fata Morgana sich aus unerklärlichen Gründen in der Welt des Rollenspiels Seventh Lair wiederfinden und versuchen müssen aus dieser zu entkommen.

Kann durchaus unterhaltsam sein, vor allem wenn man mit Rollenspielen, insbesondere JRPGs, was anfangen kann, aber wirklich lustig fand ich diesen Teil des Spiels nur selten. Und viel wird aus diesem Konzept auch gar nicht raus geholt, da dieser Teil der Story nur zwei Stunden abdeckt und somit ein Großteil der Rollenspielerfahrung komplett übersprungen wird. Die Gruppe macht praktisch gesehen nämlich nur zwei Quests, rennt vor den ersten Gegnern weg und begegnet ansonsten nur noch zwei Monstern die beide ohne richtigen Kampf bezwungen werden.

 

Rollenspiel Parodie

[Review] World's End Club

Too Kyo Games

World's End Club ist ein Puzzle Platformer in dem sich eine Gruppe von Schülern nach dem Einschlag eines Meteors in einem Unterwasserpark wiederfindet den sie nur verlassen dürfen wenn sie an einer Art Mörderspiel teilnehmen, dem sogenannten Spiel des Schicksals. Dabei müssen sie zwar persönlich niemanden umbringen, aber dafür hat jeder eine Aufgabe erhalten deren Erfüllung den Rest der Gruppe zum Tod verurteilt. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass niemand seine eigene Aufgabe kennt. Stattdessen trägt jeder von ihnen ein Armband dass ihnen die Aufgabe eines anderen Mitspielers verrät. Sie müssen also nicht nur herausfinden wer das Armband mit ihrer Aufgabe trägt, sondern gleichzeitig verhindern dass die anderen Spieler ihren Aufgabe erfüllen.

Obwohl diese Prämisse theoretisch interessant genug für ein komplettes Spiel gewesen wäre, kann ich allerdings nicht behaupten dass das tatsächlich der Fall wäre. Nicht nur weil der Trailer bereits verraten hat dass dieses Mörderspiel keine große Rolle in der Story spielt, sondern weil es nur die erste von zwölf Stunden abdeckt und ich somit kaum etwas zum Spiel sagen könnte wenn ich mich nur darauf fokussieren würde. Das richtige Spiel ist stattdessen ein Roadtrip durch Japan, bei dem die Kinder, welche zum sogenannten Go-Getters Club gehören, versuchen nach Tokio zurückzukehren, in der Hoffnung dass der Meteor die Stadt nicht dem Erdboden gleichgemacht hat. Warum sie nicht einfach die Polizei kontaktieren? Weil der Einschlag des Meteors scheinbar nur der Anfang einer Katastrophe war die die komplette Menschheit ausgelöscht und sowohl Tiere als auch Pflanzen in Monster verwandelt hat.

World's End Club