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[Review] Doomed'n Damned

Retro Platformer
Doomned'n Damned ist ein Retro-Platformer der sich an Spielen aus den späteren 80ern und frühen 90ern orientiert
Doomed'n Damned hätte ich mir persönlich nicht gekauft. Ich habe zwar nichts gegen Platformer, kann allerdings Spiele nicht leiden die unnötig schwer sind, auch wenn das Teil der Designphilosophie ist. Der Entwickler hat mir allerdings einen Key zukommen lassen und dementsprechend wollte ich dem Spiel zumindest eine Chance geben. Ich habe allerdings nur fünf von zehn Leveln geschafft, was sowohl an dem Schwierigkeitsgrad als auch an Designschnitzern liegt.

Das größte Problem sind die Waffenupgrades. Diese sind an festen Punkten platziert und sorgen dafür, dass das Schwert des Protagonisten immer größer und mächtiger wird. Dieses schwingt der Held allerdings nicht sondern wirft es von sich. Das wäre an sich kein Problem, wenn da nicht ein Haken wäre: Der Held hat zwar drei Leben, verliert aber nach einem Tod sämtliche Upgrades. Befinden sich diese auf bereits durchquerten Maps kann er diese nicht nochmal aufsammeln, da Backtracking unmöglich ist.

Dadurch ist Doomed'n Damned nerviger als es sein müsste. An manchen Stellen ist man ohne Upgrades nämlich so gut wie aufgeschmissen, schon weil die Kollisionsabfrage alles andere als perfekt ist. Es reicht schon gegen eine Platform zu springen auf der ein Gegner steht, selbst wenn die Platform an sich ein undurchdringliches Hindernis ist. Außerdem tut das Spiel sein Bestes um seinen Vorbildern gerecht zu werden und bietet Fledermäuse und Geister die aus dem Nichts auftauchen. Das kann vor allen bei letzteren extrem nervig sein.

Ich habe nämlich eine Situation erlebt, in der ein Geist mich jagte solange ich auf einer bestimmten Platform stand, aber undurchlässig wurde sobald ich mich entfernte. Dabei hat er sich allerdings nicht zu seiner Ausgangsposition begeben, wodurch ich die Stelle nicht passieren konnte ohne Schaden zu nehmen, was schlussendlich zu einem Game Over führte.

Doomed'n Damned Review

[Review] Five Nights at Freddy's

Horror Managment
Five Nights at Freddy's ist ein Indie-Horrorspiel bei dem Energiemanagement und schnelles Reaktionsvermögen gefragt sind
Da Five Nights at Freddy's neben dem Silent Hills Teaser (den ich mangels PS4 nicht spielen kann) momentan als besonders gruseliges Erlebnis zu gelten scheint konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen einen Blick zu riskieren, zumal das Gameplay absolut nichts mit anderen Horrorspielen gemein hat. Statt durch irgendeinen Ort zu irren und Monstern aus dem Weg zu gehen muss man sich nämlich mit einer stationären Position und Überwachungskameras begnügen.

Der Protagonist arbeitet als Wachmann bei Freddy Fazbear's Pizza, einem Laden der Animatronics einsetzt um seinen Kunden ein ganz besonderes Erlebnis zu bieten. Allerdings führen diese Nachts ein Eigenleben und müssen deswegen im Auge behalten werden. Soweit, so interessant, aber das Gameplay würde niemals funktionieren wenn auch nur irgendjemand in dem Laden klar denken könnte.
  • Warum werden die Roboter nicht weggesperrt?
  • Warum sitzen die Wachmänner in ungeschützen Räumen?
  • Warum verbraucht eine geschlossene Tür Energie und warum öffnet sie sich wenn die Energie aufgebraucht ist?
  • Warum gibt es genau vor der Wachstation tote Winkel die man nur mithilfe von Lichtern (die natürlich Energie fressen) erleuchten kann?
  • Wer würde für einen Hungerslohn fünf Tage in der Woche sein Leben riskieren?
Wer über die nicht vorhandene Logik hinwegsehen kann könnte aber durchaus seinen Spaß an dem Spiel haben. Allerdings solltet ihr nichts gegen Jumpscares haben. Darauf basiert nämlich ein Großteil des Spiels.

Five Nights at Freddy's