[Kritik] Fell Seal: Arbiter's Mark - Jack-Reviews.com

[Kritik] Fell Seal: Arbiter's Mark

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Nach meinen ersten Eindrücken zu Fell Seals Early Access Fassung hatte ich eigentlich vor nochmal ein richtig ausführliches Review zu verfassen sobald die Vollversion erschienen ist. Nach mittlerweile 50 Stunden muss ich aber sagen, dass sich das vermutlich gar nicht lohnen würde. Hier und da gab es natürlich neue Features, auf die ich später auch noch eingehen werde, aber zur Story oder den Charakteren kann ich eigentlich kaum was sagen. Am Anfang hat sich das zwar alles ordentlich entwickelt, aber nach dem ersten von vier Tempeln die man im Laufe des Spiels besuchen muss kommt die Story fast komplett zu erliegen.

Ab und zu passiert zwar mal was wichtiges, aber selbst als die Gruppe auf die Spuren einer Verschwörung stößt wollen sie lieber erstmal ihre Pilgerreise beenden als irgendwen darüber in Kenntnis zu setzen. Und dementsprechend dauert es über 40 Missionen bis die Story endlich eskaliert ... nur um kurz darauf extrem ausgebremst zu werden da man plötzlich noch ein paar zusätzliche Missionen abschließen muss bevor man sich dem wahren Endboss stellen kann. Einen ordentlichen Spannungsbogen sucht man hier also vergeblich, schon weil sich bestimmte Ereignisse bereits in den ersten Stunden akkurat vorhersagen lassen. Darunter wer der Endboss sein wird. Ein paar Twists gab es zwar trotzdem, die haben an den klischeehaften Entwicklungen aber nichts geändert.

Fell Seal: Arbiter's Mark

Und was die Charaktere angeht ... nunja, die sind leider allesamt sehr dürftig. Es gibt zwar einige optionale Zwischensequenzen die versuchen die Beziehungen zwischen den Charakteren näher zu beleuchten, aber verglichen mit manch anderen Rollenspielen ist das trotzdem viel zu wenig als dass mich deren Stories wirklich interessiert hätten. Aus irgendwelchen bizarren Gründen haben die Entwickler sich außerdem entschieden in den ersten Stunden eine Problematik einzuwerfen die für einiges an Spannung innerhalb der Gruppe hätte sorgen können (dass eins der Gruppenmitglieder von dämonischen Kräften übermannt wird die ihren Wirt ebenfalls in einen Dämon verwandeln), nur um sie ein paar Missionen später auf billigste Art und Weise wieder rauzuschreiben. Das mag storytechnisch zwar eine gewisse Relevanz gehabt haben, das ändert an der schwachen Umsetzung aber nichts.

Von daher waren die Charaktere einzig und allein aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten interessant. Die mögen dank der frei wählbaren Klassen zwar allesamt austauschbar sein, aber es gibt zumindest ein paar besondere Klassen auf die nur die Story Charaktere zugreifen können. Und ich habe mich gegen Ende auch immer mehr auf ein bestimmtes Team eingeschossen da es schlichtweg viel zu lange dauert unterschiedliche Gruppen hochzuleveln. Das Verwundungs-System ist in dieser Hinsicht allerdings kontraproduktiv, weswegen ich das gegen Ende deaktiviert habe. Das hat seinen Zweck sowieso nicht erfüllt da es vollkommen ausreicht eine einfache Mission zu wiederholen um die Verletzungen loszuwerden. Mit aktiviertem Permadeath wäre das Feature vermutlich etwas sinnvoller, aber ich fand das Spiel auch so herausfordernd genug.

JRPG

Aufgrund der letzten paar Bosskämpfe würde ich Permadeath außerdem niemanden empfehlen. Es gibt nämlich mehrere Bosse die einen direkt ins Wasser oder in Lava teleportieren können, was jeden Charakter augenblicklich umbringt und auch jegliche Wiederbelebungs-Fähigkeiten umgeht. Das kann man zwar theoretisch vermeiden, aber dazu muss man es entweder schaffen dem Boss seine MP zu stehlen, oder ihn verstummen zu lassen. Dass man solche Fähigkeiten braucht kann man aber natürlich nicht im Vorraus wissen. Und dadurch kann es im schlimmsten Fall passieren, dass man in jeder verdammten Runde einen Charakter verliert, was nicht so toll ist wenn man nur einen Charakter mit Wiederbelebungs-Magie besitzt. Erst recht da die Anzahl an Items arg beschränkt ist.

Letzteres lässt sich mit Crafting zwar verbessern, aber selbst auf der höchsten Stufe lassen sich pro Kampf nur zwei Charaktere wiederbeleben. Und das auch nur mit einem Bruchteil ihrer maximalen HP. Von daher würde ich jedem dazu raten gegen Ende immer zwei Heiler mit Wiederbelebung parat zu haben. Ansonsten könnte es passieren dass der Boss den einen Heiler mehrfach zu Tode fokussiert, wodurch der Kampf nach ein paar Runden unschaffbar wäre. Das ist mir persönlich zwar nicht passiert, aber ich kann zumindest bestätigen dass die Heiler ebenfalls von diesen tödlichen Fähigkeiten getroffen werden können. Es scheint allerdings relativ selten zu passieren. Außer natürlich ich hatte einfach nur Glück.

Fell Seal

Zwei Heiler mit allen nötigen Fähigkeiten zu versehen erfordert allerdings einiges an Grinding. Und genau aus diesem Grund konnte ich einige der interessanter klingenden Klassenkombinationen nie wirklich ausprobieren. So gibt es zum Beispiel ein paar Klassen die auf maximaler Stufe zwei Zauber auf einmal wirken können. Klingt super, ist aber komplett nutzlos wenn man nicht auch noch eine andere Klasse maximiert die die MP Kosten reduziert. Ansonsten kann man die stärksten Zauber eh nur einmal pro Zug verwenden, wenn denn überhaupt. Da man pro Charakter nur 4 passive Fähigkeiten aktivieren kann (zwei der aktuellen Klasse, und zwei die man frei wählen kann), ist man mit anderen Skill-Kombos aber vermutlich besser aufgehoben. Ansonsten sitzt man sicherlich sehr viel länger als 50 Stunden an dem Spiel. Ich habe pro Charakter jedenfalls nur so 4 oder 5 Klassen (von mehr als 20) maximiert. Und mehr ist mir meine Zeit auch nicht wert.

Eine dieser Klassen ist für das gute Ende übrigens unabdingbar, und die Bedingung diese zu erhalten ist extrem undurchsichtig. Man muss sich dafür nämlich einen Brief besorgen der nur am Rande während eines Kampfes mal erwähnt wird. Anstatt den Gegner der den Brief besitzt einfach nur umzubringen, muss man ihn aber während er stirbt bestehlen, sprich man braucht einen Charakter der eine entsprechende Fähigkeit besitzt. Hätte ich persönlich aber nie erfahren da ich diese Map nur einziges Mal gemacht hatte und man nur bei wiederholten Besuchen Hinweise darauf erhält was man eigentlich tun muss.

Taktik-Rollenspiel

Den gleichen Unsinn darf man übrigens beim Endkampf wiederholen, nur dass man diesmal Gegner bestehlen muss die sich selbst in die Luft sprengen wenn ihre HP zu niedrig sind. Die respawnen zwar alle paar Runden, bei meinem ersten Versuch ist der Endboss aber gestorben bevor ich es geschafft habe das Item zu stehlen. Und der zweite Versuch war genauso erfolglos da man die Gegner nur auf diese eine Art bestehlen kann, nicht aber mit der ganz normalen Stehlen Fähigkeit (sprich die, die auch bei lebendigen Gegnern funktioniert). Ist als Bedingung für das gute Ende also irgendwie eine dumme Design Entscheidung, zumal sich das Finale dadurch noch mehr gezogen hat als ohnehin schon.

Davon abgesehen machen die Kämpfe aber eigentlich Spaß, erst recht wenn besondere Bedingungen oder spezielle Gegner zum Einsatz kommen. So gibt es zum Beispiel Kämpfe wo man vor nicht enden wollenden Gegnerspawns flüchten muss, oder wo alle zwei Runden die Party bombardiert wird wenn man sie nicht aus der Trefferzone wegbewegt. Mag zwar eine Seltenheit sein, aber für ein bisschen Abwechslung ist zumindest gesorgt. Wer sich einzig und allein für das Gameplay interessiert, der könnte an Fell Seal also durchaus seine Freude haben. Storytechnisch hat es mich aber viel zu sehr gelangweilt als dass ich es irgendwem empfehlen könnte.




Fell Seal hat in Sachen Gameplay zwar einiges zu bieten, aber die Story braucht schlichtweg viel zu lange um in Fahrt zu kommen und die Charaktere fand ich trotz optionaler Zwischensequenzen unterentwickelt.

 

Positive Aspekte von Fell Seal

  • Hübsche Pixelgrafik, auch wenn die Level designtechnisch sehr eckig sind.
  • Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit an die eigenen Bedürftnisse angepasst werden.
  • Es gibt eine Vielzahl von Klassen deren Fähigkeiten man frei miteinander kombinieren kann.
  • Ein paar Level haben besondere Bedingungen zu bieten die die jeweiligen Kämpfe ein bisschen interessanter machen.

 

Negative Aspekte von Fell Seal

  • Die Anzahl von Items die man pro Kampf verwenden kann ist extrem limitiert, selbst auf maximaler Stufe.
  • Die Story braucht viel zu lange um in Fahrt zu kommen und bestimmte Entwicklungen können bereits in den ersten Stunden akkurat vorhergesagt werden.
  • Es gibt zwar einige optionale Zwischensequenzen die versuchen einem die Charaktere näher zu bringen, aber schlussendlich fand ich sie trotzdem unterentwickelt.
  • Einige Gegner sind in der Lage jede Runden einen Charakter zu töten indem sie ihn ins Wasser oder in Lava teleportieren, was sich selbst mit passiven Wiederbelebungseffekten nicht vereiteln lässt.